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== 简介 == 本页面为发行于2016年7月的日本独立游戏界专题纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。 汉化版视频链接(仅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10 * 翻译:喵玉殿汉化组 __TOC__ == 中文翻译 == ;--: 即使作为独立游戏开发者 也可能闯出生机 因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者 那么就没理由不能在日本做到 ;--: 我嘛 我原本就是作为自由职业者而工作的 工作也有进行 在大型企业工作的时候 我也尽可能保持这种独立工作的状态 从心底说 单纯地觉得为大公司工作很麻烦 各种各样的手续、会议、喧嚣的人 你与你的工作之间夹杂着太多太多 ;--: 尤其在现在的时代 游戏之类的创造物 已经不局限与摆放在店铺里贩卖 而是转向网络 以Steam或App Store之类的平台进行销售 ;--: 对我来说 创作游戏时过去和未来都不再重要了 有的时候真的受到某些影响 觉得自己只是孤立无援,孤身一人 想着早知道不做什么游戏就好了 ;--: 只要放在网上 全世界的人都能玩到 再也不会受到国界的限制 只要能做出好的作品的话 我觉得一定能得到相应的评价 然后回报就会从全世界汇聚而来 ;--: 我会在这个基础上一点一点开始想象 是不是想再独自做一个新游戏 或者,哪怕一两个人也好 是否也能去召集几个同伴 大家一起制作游戏 ;--: 只是想着做出个好作品的话 是不是也就能够以此维生了 '''八九十年代''' '''世界游戏潮流由日本引领''' '''我出身法国''' '''却被日本游戏的土壤养育''' '''我很想了解独立制作者们的情况''' '''是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗''' '''从2013年起,我访问了一些日本开发者''' '''巡回于东京与京都''' '''我踏上了历时两年的旅程''' ;林克彦<ref>Fami通周刊主编</ref>: 2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit 我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机 在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角 让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展 提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会 '''从著名的业余爱好者到业内资深人士''' '''公认的独立游戏开发者们齐聚一堂''' '''而其中的一位''' '''木村祥朗''' '''是从业20年的老手''' '''他最近建立了一个小小的工作室''' ;木村祥朗: 其实今年日本独立游戏的起步 吸引了各方人士的浓厚兴趣 这个氛围中的东京游戏展 聚集了世界各地六十个独立游戏 甚至还布置了舞台,规模非常大 而对于独立游戏这是史无前例的 以往展会并没有独立游戏的位置 而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所 在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落 我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情 ;御前广木<ref>Unity Games地区总监</ref>: 一般的日本游戏玩家 还不是很容易接触独立制作人制作的游戏 对这方面不是非常的了解 而通过让他们进行试玩 他们也会产生出非常强烈的兴趣 ;梄村拓海<ref>Nigoro游戏设计师</ref>: 独立游戏的创作时代 因为不具备足够的宣传力 也不能刊登在杂志上 只能通过各自自己进行宣传 既然有这种机会 我也希望尽可能多地参与 所以这种机会越多我也就越开心 果然像今天这样 在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情 ;--: 在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此 对于玩家来说 大概会有一种印象 这不是一个人或是小团队完成的作品 ;江崎望<ref>数游博组织者</ref>: 大概十年前的“PC游”不再举办以后 仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了 或者是一些规模很小的全类型展会 因为希望同人游戏的类型能够更加丰富 所以我发起了这个展会 '''数游博上“同人”一词反复出现''' '''这个词语指的是包括游戏在内''' '''由业余爱好者或者粉丝创作的作品''' '''其与独立游戏制作之间的区别''' '''令我有些难以捉摸''' ;后登诚<ref>Bishamon主管</ref>: 许多来自国外的人们都会提出这个问题 让我来说的话 我觉得两者的内在是一致的 真心想要制作游戏的心情 不管是同人游戏 还是独立制作游戏 都是一样的 ;中村隆<ref>神奈川工科大学 游戏设计教师</ref>: 所谓的同人游戏 是以兴趣为主导的创作 他们不是为了赚钱 或是出名等目的而进行创作的 说到底只是出于兴趣 想要做一些自己想做的东西 ;安田香<ref>Comic Market联合组织者</ref>: 所谓的同人文化说到底 就是能够更加自由彻底地表现自我 我认为Comiket使数量众多的ACG内容 得以扩大受众与交流范围 ;吉田广隆<ref>虎之穴同人连锁店 首席执行官</ref>: 三十年来 大家出售各种游戏和书本 将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作 这充满生机的会场给我很深的印象 ;a.k.a“RIKI”<ref>漫画家&游戏开发者</ref>: 在那其中存在着成就非凡的人物 最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生 我认为他是最为成功的一位 ;木村祥朗: 东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处 不管怎么说 二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作 这种每年必定制作一部以上作品的事实 对于游戏制作者而言 究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的 那种坚持不懈,以及不言放弃 让人感觉到来自真心的力量 ;ZUN: 最早开始是在我大学的时候 那时并没有什么所谓正业可言 完全是出于兴趣 全身心地去制作游戏 也曾以这制作游戏的经历去找工作 而就职的也确实是游戏公司 在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西 只是不断地积累压力 在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏 当回过神来 自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高 如今我已经辞去了游戏公司的工作 而主业还是制作游戏 ;木村祥朗: 这个潮流、角色、以及二次创作 数量已经变得难以想象 各式各样的人都使用这些角色去制作游戏 还有音乐、有东方同人音乐团体演奏 以及绘制各式漫画 数量已经非常巨大了 应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了 ;ZUN: 我真没想到能发展得这么庞大 这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心 创作也变得越来越丰富 最近开始,觉得我也只是他们其中的一员 倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及 我个人也还觉得对作品还有一些控制能力 只是单纯地觉得 我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜 制作同人作品和绘制同人志的人里 能够对于同人作品更加坦率 认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西 这种原始的创作冲动逐渐减少 给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉 开始出现在同人界也想要获取成功的人 而这 我也不清楚是好是坏 对同人而言可能是一件不错的事情 只是我还是有点无法理解吧 ;木村祥朗: 你问,日本独立游戏的未来? 让我想想…… 世界上发生了什么呢? 我梦想 我们能够制作出令人自豪的游戏 我们的游戏能够在日本取得成功 甚至走向世界,我对此充满期待 目前看来 独立游戏在日本的受众并不多 所以我认为我们应该走向世界 向海外看齐 我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注 这会成为现实吗? 也许会…… == 注释 == <references/> [[分类:ZUN]] [[分类:采访]]
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