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Branching Paths:修订间差异
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== 简介 == | |||
本页面为发行于2016年7月的日本独立游戏界专题纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。 | |||
汉化版视频链接(仅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10 | |||
* 翻译:喵玉殿汉化组 | |||
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== 中文翻译 == | |||
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即使作为独立游戏开发者 | |||
也可能闯出生机 | |||
因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者 | |||
那么就没理由不能在日本做到 | |||
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我嘛 | |||
我原本就是作为自由职业者而工作的 | |||
工作也有进行 | |||
在大型企业工作的时候 | |||
我也尽可能保持这种独立工作的状态 | |||
从心底说 | |||
单纯地觉得为大公司工作很麻烦 | |||
各种各样的手续、会议、喧嚣的人 | |||
你与你的工作之间夹杂着太多太多 | |||
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尤其在现在的时代 | |||
游戏之类的创造物 | |||
已经不局限与摆放在店铺里贩卖 | |||
而是转向网络 | |||
以Steam或App Store之类的平台进行销售 | |||
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对我来说 | |||
创作游戏时过去和未来都不再重要了 | |||
有的时候真的受到某些影响 | |||
觉得自己只是孤立无援,孤身一人 | |||
想着早知道不做什么游戏就好了 | |||
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只要放在网上 | |||
全世界的人都能玩到 | |||
再也不会受到国界的限制 | |||
只要能做出好的作品的话 | |||
我觉得一定能得到相应的评价 | |||
然后回报就会从全世界汇聚而来 | |||
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我会在这个基础上一点一点开始想象 | |||
是不是想再独自做一个新游戏 | |||
或者,哪怕一两个人也好 | |||
是否也能去召集几个同伴 | |||
大家一起制作游戏 | |||
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只是想着做出个好作品的话 | |||
是不是也就能够以此维生了 | |||
'''八九十年代''' | |||
'''世界游戏潮流由日本引领''' | |||
'''我出身法国''' | |||
'''却被日本游戏的土壤养育''' | |||
'''我很想了解独立制作者们的情况''' | |||
'''是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗''' | |||
'''从2013年起,我访问了一些日本开发者''' | |||
'''巡回于东京与京都''' | |||
'''我踏上了历时两年的旅程''' | |||
;林克彦<ref>Fami通周刊主编</ref>: | |||
2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit | |||
我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机 | |||
在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角 | |||
让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展 | |||
提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会 | |||
'''从著名的业余爱好者到业内资深人士''' | |||
'''公认的独立游戏开发者们齐聚一堂''' | |||
'''而其中的一位''' | |||
'''木村祥朗''' | |||
'''是从业20年的老手''' | |||
'''他最近建立了一个小小的工作室''' | |||
;木村祥朗: | |||
其实今年日本独立游戏的起步 | |||
吸引了各方人士的浓厚兴趣 | |||
这个氛围中的东京游戏展 | |||
聚集了世界各地六十个独立游戏 | |||
甚至还布置了舞台,规模非常大 | |||
而对于独立游戏这是史无前例的 | |||
以往展会并没有独立游戏的位置 | |||
而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所 | |||
在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落 | |||
我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情 | |||
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一般的日本游戏玩家 | |||
还不是很容易接触独立制作人制作的游戏 | |||
对这方面不是非常的了解 | |||
而通过让他们进行试玩 | |||
他们也会产生出非常强烈的兴趣 | |||
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独立游戏的创作时代 | |||
因为不具备足够的宣传力 | |||
也不能刊登在杂志上 | |||
只能通过各自自己进行宣传 | |||
既然有这种机会 | |||
我也希望尽可能多地参与 | |||
所以这种机会越多我也就越开心 | |||
果然像今天这样 | |||
在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情 | |||
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在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此 | |||
对于玩家来说 | |||
大概会有一种印象 | |||
这不是一个人或是小团队完成的作品 | |||
;江崎望<ref>数游博组织者</ref>: | |||
大概十年前的“PC游”不再举办以后 | |||
仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了 | |||
或者是一些规模很小的全类型展会 | |||
因为希望同人游戏的类型能够更加丰富 | |||
所以我发起了这个展会 | |||
'''数游博上“同人”一词反复出现''' | |||
'''这个词语指的是包括游戏在内''' | |||
'''由业余爱好者或者粉丝创作的作品''' | |||
'''其与独立游戏制作之间的区别''' | |||
'''令我有些难以捉摸''' | |||
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许多来自国外的人们都会提出这个问题 | |||
让我来说的话 | |||
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还是独立制作游戏 | |||
都是一样的 | |||
;中村隆<ref>神奈川工科大学 游戏设计教师</ref>: | |||
所谓的同人游戏 | |||
是以兴趣为主导的创作 | |||
他们不是为了赚钱 | |||
或是出名等目的而进行创作的 | |||
说到底只是出于兴趣 | |||
想要做一些自己想做的东西 | |||
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所谓的同人文化说到底 | |||
就是能够更加自由彻底地表现自我 | |||
我认为Comiket使数量众多的ACG内容 | |||
得以扩大受众与交流范围 | |||
;吉田广隆<ref>虎之穴同人连锁店 首席执行官</ref>: | |||
三十年来 | |||
大家出售各种游戏和书本 | |||
将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作 | |||
这充满生机的会场给我很深的印象 | |||
;a.k.a“RIKI”<ref>漫画家&游戏开发者</ref>: | |||
在那其中存在着成就非凡的人物 | |||
最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生 | |||
我认为他是最为成功的一位 | |||
;木村祥朗: | |||
东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处 | |||
不管怎么说 | |||
二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作 | |||
这种每年必定制作一部以上作品的事实 | |||
对于游戏制作者而言 | |||
究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的 | |||
那种坚持不懈,以及不言放弃 | |||
让人感觉到来自真心的力量 | |||
;ZUN: | |||
最早开始是在我大学的时候 | |||
那时并没有什么所谓正业可言 | |||
完全是出于兴趣 | |||
全身心地去制作游戏 | |||
也曾以这制作游戏的经历去找工作 | |||
而就职的也确实是游戏公司 | |||
在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西 | |||
只是不断地积累压力 | |||
在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏 | |||
当回过神来 | |||
自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高 | |||
如今我已经辞去了游戏公司的工作 | |||
而主业还是制作游戏 | |||
;木村祥朗: | |||
这个潮流、角色、以及二次创作 | |||
数量已经变得难以想象 | |||
各式各样的人都使用这些角色去制作游戏 | |||
还有音乐、有东方同人音乐团体演奏 | |||
以及绘制各式漫画 | |||
数量已经非常巨大了 | |||
应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了 | |||
;ZUN: | |||
我真没想到能发展得这么庞大 | |||
这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心 | |||
创作也变得越来越丰富 | |||
最近开始,觉得我也只是他们其中的一员 | |||
倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及 | |||
我个人也还觉得对作品还有一些控制能力 | |||
只是单纯地觉得 | |||
我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜 | |||
制作同人作品和绘制同人志的人里 | |||
能够对于同人作品更加坦率 | |||
认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西 | |||
这种原始的创作冲动逐渐减少 | |||
给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉 | |||
开始出现在同人界也想要获取成功的人 | |||
而这 | |||
我也不清楚是好是坏 | |||
对同人而言可能是一件不错的事情 | |||
只是我还是有点无法理解吧 | |||
;木村祥朗: | |||
你问,日本独立游戏的未来? | |||
让我想想…… | |||
世界上发生了什么呢? | |||
我梦想 | |||
我们能够制作出令人自豪的游戏 | |||
我们的游戏能够在日本取得成功 | |||
甚至走向世界,我对此充满期待 | |||
目前看来 | |||
独立游戏在日本的受众并不多 | |||
所以我认为我们应该走向世界 | |||
向海外看齐 | |||
我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注 | |||
这会成为现实吗? | |||
也许会…… | |||
== 注释 == | |||
<references/> | |||
[[分类:ZUN]] | |||
[[分类:采访]] | |||
2024年3月18日 (一) 15:04的最新版本
简介
本页面为发行于2016年7月的日本独立游戏界专题纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。
汉化版视频链接(仅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10
- 翻译:喵玉殿汉化组
中文翻译
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即使作为独立游戏开发者
也可能闯出生机
因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者
那么就没理由不能在日本做到
- --
我嘛
我原本就是作为自由职业者而工作的
工作也有进行
在大型企业工作的时候
我也尽可能保持这种独立工作的状态
从心底说
单纯地觉得为大公司工作很麻烦
各种各样的手续、会议、喧嚣的人
你与你的工作之间夹杂着太多太多
- --
尤其在现在的时代
游戏之类的创造物
已经不局限与摆放在店铺里贩卖
而是转向网络
以Steam或App Store之类的平台进行销售
- --
对我来说
创作游戏时过去和未来都不再重要了
有的时候真的受到某些影响
觉得自己只是孤立无援,孤身一人
想着早知道不做什么游戏就好了
- --
只要放在网上
全世界的人都能玩到
再也不会受到国界的限制
只要能做出好的作品的话
我觉得一定能得到相应的评价
然后回报就会从全世界汇聚而来
- --
我会在这个基础上一点一点开始想象
是不是想再独自做一个新游戏
或者,哪怕一两个人也好
是否也能去召集几个同伴
大家一起制作游戏
- --
只是想着做出个好作品的话
是不是也就能够以此维生了
八九十年代
世界游戏潮流由日本引领
我出身法国
却被日本游戏的土壤养育
我很想了解独立制作者们的情况
是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗
从2013年起,我访问了一些日本开发者
巡回于东京与京都
我踏上了历时两年的旅程
- 林克彦1
2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit
我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机
在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角
让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展
提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会
从著名的业余爱好者到业内资深人士
公认的独立游戏开发者们齐聚一堂
而其中的一位
木村祥朗
是从业20年的老手
他最近建立了一个小小的工作室
- 木村祥朗
其实今年日本独立游戏的起步
吸引了各方人士的浓厚兴趣
这个氛围中的东京游戏展
聚集了世界各地六十个独立游戏
甚至还布置了舞台,规模非常大
而对于独立游戏这是史无前例的
以往展会并没有独立游戏的位置
而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所
在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落
我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情
- 御前广木2
一般的日本游戏玩家
还不是很容易接触独立制作人制作的游戏
对这方面不是非常的了解
而通过让他们进行试玩
他们也会产生出非常强烈的兴趣
- 梄村拓海3
独立游戏的创作时代
因为不具备足够的宣传力
也不能刊登在杂志上
只能通过各自自己进行宣传
既然有这种机会
我也希望尽可能多地参与
所以这种机会越多我也就越开心
果然像今天这样
在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情
- --
在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此
对于玩家来说
大概会有一种印象
这不是一个人或是小团队完成的作品
- 江崎望4
大概十年前的“PC游”不再举办以后
仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了
或者是一些规模很小的全类型展会
因为希望同人游戏的类型能够更加丰富
所以我发起了这个展会
数游博上“同人”一词反复出现
这个词语指的是包括游戏在内
由业余爱好者或者粉丝创作的作品
其与独立游戏制作之间的区别
令我有些难以捉摸
- 后登诚5
许多来自国外的人们都会提出这个问题
让我来说的话
我觉得两者的内在是一致的
真心想要制作游戏的心情
不管是同人游戏
还是独立制作游戏
都是一样的
- 中村隆6
所谓的同人游戏
是以兴趣为主导的创作
他们不是为了赚钱
或是出名等目的而进行创作的
说到底只是出于兴趣
想要做一些自己想做的东西
- 安田香7
所谓的同人文化说到底
就是能够更加自由彻底地表现自我
我认为Comiket使数量众多的ACG内容
得以扩大受众与交流范围
- 吉田广隆8
三十年来
大家出售各种游戏和书本
将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作
这充满生机的会场给我很深的印象
- a.k.a“RIKI”9
在那其中存在着成就非凡的人物
最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生
我认为他是最为成功的一位
- 木村祥朗
东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处
不管怎么说
二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作
这种每年必定制作一部以上作品的事实
对于游戏制作者而言
究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的
那种坚持不懈,以及不言放弃
让人感觉到来自真心的力量
- ZUN
最早开始是在我大学的时候
那时并没有什么所谓正业可言
完全是出于兴趣
全身心地去制作游戏
也曾以这制作游戏的经历去找工作
而就职的也确实是游戏公司
在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西
只是不断地积累压力
在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏
当回过神来
自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高
如今我已经辞去了游戏公司的工作
而主业还是制作游戏
- 木村祥朗
这个潮流、角色、以及二次创作
数量已经变得难以想象
各式各样的人都使用这些角色去制作游戏
还有音乐、有东方同人音乐团体演奏
以及绘制各式漫画
数量已经非常巨大了
应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了
- ZUN
我真没想到能发展得这么庞大
这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心
创作也变得越来越丰富
最近开始,觉得我也只是他们其中的一员
倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及
我个人也还觉得对作品还有一些控制能力
只是单纯地觉得
我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜
制作同人作品和绘制同人志的人里
能够对于同人作品更加坦率
认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西
这种原始的创作冲动逐渐减少
给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉
开始出现在同人界也想要获取成功的人
而这
我也不清楚是好是坏
对同人而言可能是一件不错的事情
只是我还是有点无法理解吧
- 木村祥朗
你问,日本独立游戏的未来?
让我想想……
世界上发生了什么呢?
我梦想
我们能够制作出令人自豪的游戏
我们的游戏能够在日本取得成功
甚至走向世界,我对此充满期待
目前看来
独立游戏在日本的受众并不多
所以我认为我们应该走向世界
向海外看齐
我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注
这会成为现实吗?
也许会……