- 欢迎来到THBWiki!如果您是第一次来到这里,请点击右上角注册一个帐户
- 有任何意见、建议、求助、反馈都可以在 讨论板 提出
- THBWiki以专业性和准确性为目标,如果你发现了任何确定的错误或疏漏,可在登录后直接进行改正
Branching Paths: differenze tra le versioni
Nessun oggetto della modifica |
Nessun oggetto della modifica |
||
| Riga 1: | Riga 1: | ||
== 简介 == | |||
本页面为纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。 | |||
视频地址:http://www.bilibili.com/video/av5855272/ | |||
* 翻译:喵玉殿汉化组 | * 翻译:喵玉殿汉化组 | ||
__TOC__ | |||
== 中文翻译 == | |||
;--: | |||
即使作为独立游戏开发者 | 即使作为独立游戏开发者 | ||
| Riga 18: | Riga 21: | ||
;--: | |||
我嘛 | 我嘛 | ||
| Riga 37: | Riga 41: | ||
;--: | |||
尤其在现在的时代 | 尤其在现在的时代 | ||
| Riga 48: | Riga 53: | ||
;--: | |||
对我来说 | 对我来说 | ||
| Riga 59: | Riga 65: | ||
;--: | |||
只要放在网上 | 只要放在网上 | ||
| Riga 71: | Riga 78: | ||
然后回报就会从全世界汇聚而来 | 然后回报就会从全世界汇聚而来 | ||
;--: | |||
我会在这个基础上一点一点开始想象 | 我会在这个基础上一点一点开始想象 | ||
| Riga 81: | Riga 90: | ||
大家一起制作游戏 | 大家一起制作游戏 | ||
;--: | |||
只是想着做出个好作品的话 | 只是想着做出个好作品的话 | ||
| Riga 86: | Riga 97: | ||
'''八九十年代''' | |||
'''世界游戏潮流由日本引领''' | |||
'''我出身法国''' | |||
'''却被日本游戏的土壤养育''' | |||
'''我很想了解独立制作者们的情况''' | |||
'''是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗''' | |||
'''从2013年起,我访问了一些日本开发者''' | |||
'''巡回于东京与京都''' | |||
'''我踏上了历时两年的旅程''' | |||
;林克彦<ref>Fami通周刊主编</ref>: | |||
2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit | 2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit | ||
我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机 | 我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机 | ||
在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角 | 在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角 | ||
让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展 | 让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展 | ||
提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会 | 提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会 | ||
'''从著名的业余爱好者到业内资深人士''' | |||
'''公认的独立游戏开发者们齐聚一堂''' | |||
'''而其中的一位''' | |||
'''木村祥朗''' | |||
'''是从业20年的老手''' | |||
'''他最近建立了一个小小的工作室''' | |||
;木村祥朗: | |||
其实今年日本独立游戏的起步 | 其实今年日本独立游戏的起步 | ||
吸引了各方人士的浓厚兴趣 | 吸引了各方人士的浓厚兴趣 | ||
这个氛围中的东京游戏展 | 这个氛围中的东京游戏展 | ||
聚集了世界各地六十个独立游戏 | 聚集了世界各地六十个独立游戏 | ||
甚至还布置了舞台,规模非常大 | 甚至还布置了舞台,规模非常大 | ||
而对于独立游戏这是史无前例的 | 而对于独立游戏这是史无前例的 | ||
以往展会并没有独立游戏的位置 | 以往展会并没有独立游戏的位置 | ||
而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所 | 而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所 | ||
在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落 | 在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落 | ||
我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情 | 我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情 | ||
;御前广木<ref>Unity Games地区总监</ref>: | |||
一般的日本游戏玩家 | 一般的日本游戏玩家 | ||
还不是很容易接触独立制作人制作的游戏 | 还不是很容易接触独立制作人制作的游戏 | ||
对这方面不是非常的了解 | 对这方面不是非常的了解 | ||
而通过让他们进行试玩 | 而通过让他们进行试玩 | ||
他们也会产生出非常强烈的兴趣 | 他们也会产生出非常强烈的兴趣 | ||
;梄村拓海<ref>Nigoro游戏设计师</ref>: | |||
独立游戏的创作时代 | 独立游戏的创作时代 | ||
因为不具备足够的宣传力 | 因为不具备足够的宣传力 | ||
也不能刊登在杂志上 | 也不能刊登在杂志上 | ||
只能通过各自自己进行宣传 | 只能通过各自自己进行宣传 | ||
既然有这种机会 | 既然有这种机会 | ||
我也希望尽可能多地参与 | 我也希望尽可能多地参与 | ||
所以这种机会越多我也就越开心 | 所以这种机会越多我也就越开心 | ||
果然像今天这样 | 果然像今天这样 | ||
在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情 | 在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情 | ||
;--: | |||
在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此 | 在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此 | ||
对于玩家来说 | 对于玩家来说 | ||
大概会有一种印象 | 大概会有一种印象 | ||
这不是一个人或是小团队完成的作品 | 这不是一个人或是小团队完成的作品 | ||
;江崎望<ref>数游博组织者</ref>: | |||
大概十年前的“PC游”不再举办以后 | 大概十年前的“PC游”不再举办以后 | ||
仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了 | 仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了 | ||
或者是一些规模很小的全类型展会 | 或者是一些规模很小的全类型展会 | ||
因为希望同人游戏的类型能够更加丰富 | 因为希望同人游戏的类型能够更加丰富 | ||
所以我发起了这个展会 | 所以我发起了这个展会 | ||
'''数游博上“同人”一词反复出现''' | |||
'''这个词语指的是包括游戏在内''' | |||
'''由业余爱好者或者粉丝创作的作品''' | |||
'''其与独立游戏制作之间的区别''' | |||
'''令我有些难以捉摸''' | |||
;后登诚<ref>Bishamon主管</ref>: | |||
许多来自国外的人们都会提出这个问题 | 许多来自国外的人们都会提出这个问题 | ||
让我来说的话 | 让我来说的话 | ||
我觉得两者的内在是一致的 | 我觉得两者的内在是一致的 | ||
真心想要制作游戏的心情 | 真心想要制作游戏的心情 | ||
不管是同人游戏 | 不管是同人游戏 | ||
还是独立制作游戏 | 还是独立制作游戏 | ||
都是一样的 | 都是一样的 | ||
;中村隆<ref>神奈川工科大学 游戏设计教师</ref>: | |||
所谓的同人游戏 | 所谓的同人游戏 | ||
是以兴趣为主导的创作 | 是以兴趣为主导的创作 | ||
他们不是为了赚钱 | 他们不是为了赚钱 | ||
或是出名等目的而进行创作的 | 或是出名等目的而进行创作的 | ||
说到底只是出于兴趣 | 说到底只是出于兴趣 | ||
想要做一些自己想做的东西 | 想要做一些自己想做的东西 | ||
;安田香<ref>Comic Market联合组织者</ref>: | |||
所谓的同人文化说到底 | 所谓的同人文化说到底 | ||
就是能够更加自由彻底地表现自我 | 就是能够更加自由彻底地表现自我 | ||
我认为Comiket使数量众多的ACG内容 | 我认为Comiket使数量众多的ACG内容 | ||
得以扩大受众与交流范围 | 得以扩大受众与交流范围 | ||
;吉田广隆<ref>虎之穴同人连锁店 首席执行官</ref>: | |||
三十年来 | 三十年来 | ||
大家出售各种游戏和书本 | 大家出售各种游戏和书本 | ||
将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作 | 将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作 | ||
这充满生机的会场给我很深的印象 | 这充满生机的会场给我很深的印象 | ||
;a.k.a“RIKI”<ref>漫画家&游戏开发者</ref>: | |||
在那其中存在着成就非凡的人物 | 在那其中存在着成就非凡的人物 | ||
最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生 | 最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生 | ||
我认为他是最为成功的一位 | 我认为他是最为成功的一位 | ||
;木村祥朗: | |||
东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处 | 东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处 | ||
不管怎么说 | 不管怎么说 | ||
二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作 | 二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作 | ||
这种每年必定制作一部以上作品的事实 | 这种每年必定制作一部以上作品的事实 | ||
对于游戏制作者而言 | 对于游戏制作者而言 | ||
究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的 | 究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的 | ||
那种坚持不懈,以及不言放弃 | 那种坚持不懈,以及不言放弃 | ||
让人感觉到来自真心的力量 | 让人感觉到来自真心的力量 | ||
;ZUN: | |||
最早开始是在我大学的时候 | 最早开始是在我大学的时候 | ||
那时并没有什么所谓正业可言 | 那时并没有什么所谓正业可言 | ||
完全是出于兴趣 | 完全是出于兴趣 | ||
全身心地去制作游戏 | 全身心地去制作游戏 | ||
也曾以这制作游戏的经历去找工作 | 也曾以这制作游戏的经历去找工作 | ||
而就职的也确实是游戏公司 | 而就职的也确实是游戏公司 | ||
在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西 | 在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西 | ||
只是不断地积累压力 | 只是不断地积累压力 | ||
在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏 | 在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏 | ||
当回过神来 | 当回过神来 | ||
自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高 | 自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高 | ||
如今我已经辞去了游戏公司的工作 | 如今我已经辞去了游戏公司的工作 | ||
而主业还是制作游戏 | 而主业还是制作游戏 | ||
;木村祥朗: | |||
这个潮流、角色、以及二次创作 | 这个潮流、角色、以及二次创作 | ||
数量已经变得难以想象 | 数量已经变得难以想象 | ||
各式各样的人都使用这些角色去制作游戏 | 各式各样的人都使用这些角色去制作游戏 | ||
还有音乐、有东方同人音乐团体演奏 | 还有音乐、有东方同人音乐团体演奏 | ||
以及绘制各式漫画 | 以及绘制各式漫画 | ||
数量已经非常巨大了 | 数量已经非常巨大了 | ||
应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了 | 应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了 | ||
;ZUN: | |||
我真没想到能发展得这么庞大 | 我真没想到能发展得这么庞大 | ||
这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心 | 这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心 | ||
创作也变得越来越丰富 | 创作也变得越来越丰富 | ||
最近开始,觉得我也只是他们其中的一员 | 最近开始,觉得我也只是他们其中的一员 | ||
倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及 | 倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及 | ||
我个人也还觉得对作品还有一些控制能力 | 我个人也还觉得对作品还有一些控制能力 | ||
只是单纯地觉得 | 只是单纯地觉得 | ||
我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜 | 我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜 | ||
制作同人作品和绘制同人志的人里 | 制作同人作品和绘制同人志的人里 | ||
能够对于同人作品更加坦率 | 能够对于同人作品更加坦率 | ||
认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西 | 认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西 | ||
这种原始的创作冲动逐渐减少 | 这种原始的创作冲动逐渐减少 | ||
给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉 | 给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉 | ||
开始出现在同人界也想要获取成功的人 | 开始出现在同人界也想要获取成功的人 | ||
而这 | 而这 | ||
我也不清楚是好是坏 | 我也不清楚是好是坏 | ||
对同人而言可能是一件不错的事情 | 对同人而言可能是一件不错的事情 | ||
只是我还是有点无法理解吧 | 只是我还是有点无法理解吧 | ||
;木村祥朗: | |||
你问,日本独立游戏的未来? | 你问,日本独立游戏的未来? | ||
让我想想…… | 让我想想…… | ||
世界上发生了什么呢? | 世界上发生了什么呢? | ||
我梦想 | 我梦想 | ||
我们能够制作出令人自豪的游戏 | 我们能够制作出令人自豪的游戏 | ||
我们的游戏能够在日本取得成功 | 我们的游戏能够在日本取得成功 | ||
甚至走向世界,我对此充满期待 | 甚至走向世界,我对此充满期待 | ||
目前看来 | 目前看来 | ||
独立游戏在日本的受众并不多 | 独立游戏在日本的受众并不多 | ||
所以我认为我们应该走向世界 | 所以我认为我们应该走向世界 | ||
向海外看齐 | 向海外看齐 | ||
我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注 | 我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注 | ||
这会成为现实吗? | 这会成为现实吗? | ||
也许会…… | 也许会…… | ||
== 注释 == | |||
<references/> | |||
Versione delle 05:39, 9 ott 2016
简介
本页面为纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。
视频地址:http://www.bilibili.com/video/av5855272/
- 翻译:喵玉殿汉化组
中文翻译
- --
即使作为独立游戏开发者
也可能闯出生机
因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者
那么就没理由不能在日本做到
- --
我嘛
我原本就是作为自由职业者而工作的
工作也有进行
在大型企业工作的时候
我也尽可能保持这种独立工作的状态
从心底说
单纯地觉得为大公司工作很麻烦
各种各样的手续、会议、喧嚣的人
你与你的工作之间夹杂着太多太多
- --
尤其在现在的时代
游戏之类的创造物
已经不局限与摆放在店铺里贩卖
而是转向网络
以Steam或App Store之类的平台进行销售
- --
对我来说
创作游戏时过去和未来都不再重要了
有的时候真的受到某些影响
觉得自己只是孤立无援,孤身一人
想着早知道不做什么游戏就好了
- --
只要放在网上
全世界的人都能玩到
再也不会受到国界的限制
只要能做出好的作品的话
我觉得一定能得到相应的评价
然后回报就会从全世界汇聚而来
- --
我会在这个基础上一点一点开始想象
是不是想再独自做一个新游戏
或者,哪怕一两个人也好
是否也能去召集几个同伴
大家一起制作游戏
- --
只是想着做出个好作品的话
是不是也就能够以此维生了
八九十年代
世界游戏潮流由日本引领
我出身法国
却被日本游戏的土壤养育
我很想了解独立制作者们的情况
是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗
从2013年起,我访问了一些日本开发者
巡回于东京与京都
我踏上了历时两年的旅程
;林克彦1:
2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit
我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机
在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角
让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展
提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会
从著名的业余爱好者到业内资深人士
公认的独立游戏开发者们齐聚一堂
而其中的一位
木村祥朗
是从业20年的老手
他最近建立了一个小小的工作室
;木村祥朗:
其实今年日本独立游戏的起步
吸引了各方人士的浓厚兴趣
这个氛围中的东京游戏展
聚集了世界各地六十个独立游戏
甚至还布置了舞台,规模非常大
而对于独立游戏这是史无前例的
以往展会并没有独立游戏的位置
而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所
在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落
我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情
;御前广木2:
一般的日本游戏玩家
还不是很容易接触独立制作人制作的游戏
对这方面不是非常的了解
而通过让他们进行试玩
他们也会产生出非常强烈的兴趣
;梄村拓海3:
独立游戏的创作时代
因为不具备足够的宣传力
也不能刊登在杂志上
只能通过各自自己进行宣传
既然有这种机会
我也希望尽可能多地参与
所以这种机会越多我也就越开心
果然像今天这样
在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情
;--:
在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此
对于玩家来说
大概会有一种印象
这不是一个人或是小团队完成的作品
;江崎望4:
大概十年前的“PC游”不再举办以后
仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了
或者是一些规模很小的全类型展会
因为希望同人游戏的类型能够更加丰富
所以我发起了这个展会
数游博上“同人”一词反复出现
这个词语指的是包括游戏在内
由业余爱好者或者粉丝创作的作品
其与独立游戏制作之间的区别
令我有些难以捉摸
;后登诚5:
许多来自国外的人们都会提出这个问题
让我来说的话
我觉得两者的内在是一致的
真心想要制作游戏的心情
不管是同人游戏
还是独立制作游戏
都是一样的
;中村隆6:
所谓的同人游戏
是以兴趣为主导的创作
他们不是为了赚钱
或是出名等目的而进行创作的
说到底只是出于兴趣
想要做一些自己想做的东西
;安田香7:
所谓的同人文化说到底
就是能够更加自由彻底地表现自我
我认为Comiket使数量众多的ACG内容
得以扩大受众与交流范围
;吉田广隆8:
三十年来
大家出售各种游戏和书本
将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作
这充满生机的会场给我很深的印象
;a.k.a“RIKI”9:
在那其中存在着成就非凡的人物
最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生
我认为他是最为成功的一位
;木村祥朗:
东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处
不管怎么说
二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作
这种每年必定制作一部以上作品的事实
对于游戏制作者而言
究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的
那种坚持不懈,以及不言放弃
让人感觉到来自真心的力量
;ZUN:
最早开始是在我大学的时候
那时并没有什么所谓正业可言
完全是出于兴趣
全身心地去制作游戏
也曾以这制作游戏的经历去找工作
而就职的也确实是游戏公司
在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西
只是不断地积累压力
在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏
当回过神来
自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高
如今我已经辞去了游戏公司的工作
而主业还是制作游戏
;木村祥朗:
这个潮流、角色、以及二次创作
数量已经变得难以想象
各式各样的人都使用这些角色去制作游戏
还有音乐、有东方同人音乐团体演奏
以及绘制各式漫画
数量已经非常巨大了
应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了
;ZUN:
我真没想到能发展得这么庞大
这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心
创作也变得越来越丰富
最近开始,觉得我也只是他们其中的一员
倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及
我个人也还觉得对作品还有一些控制能力
只是单纯地觉得
我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜
制作同人作品和绘制同人志的人里
能够对于同人作品更加坦率
认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西
这种原始的创作冲动逐渐减少
给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉
开始出现在同人界也想要获取成功的人
而这
我也不清楚是好是坏
对同人而言可能是一件不错的事情
只是我还是有点无法理解吧
;木村祥朗:
你问,日本独立游戏的未来?
让我想想……
世界上发生了什么呢?
我梦想
我们能够制作出令人自豪的游戏
我们的游戏能够在日本取得成功
甚至走向世界,我对此充满期待
目前看来
独立游戏在日本的受众并不多
所以我认为我们应该走向世界
向海外看齐
我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注
这会成为现实吗?
也许会……