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东方Project

出自THBWiki
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  • Touhou(同人专辑) - 2019年4月5日 由 End of Physics 发布的EP同人专辑,曲目主要风格是 House、Dance,分级为 一般向
本頁是說明東方Project
相關概念定義的詞條


東方Project(日文:東方Project(とうほうプロジェクト),英文:Touhou Project,簡稱:東方)
是日本同人遊戲社團上海愛麗絲幻樂團(即下文所稱的「官方」)所製作的一系列同人遊戲、相關作品,以及基於前者由愛好者所創作的二次創作所共同構成的覆蓋遊戲,動漫,音樂,文學等諸多方面的領域。
在部分代理發行商將東方Project相關內容引進到中國市場時1,會使用「東方計劃」作為中文名稱。

概述

東方Project系列經過二十餘年的社群文化發展,如今,當我們在日常對話中使用「東方」這個名詞時,含義已不僅限於指代由官方參與製作的遊戲、出版物等內容。
為了減少陳述與交流中可能出現的誤解與歧義,本Wiki將「東方」一詞解構為以下三種含義:

  • 由官方參與創作的東方Project系列作品,即「原作」
  • 沒有官方參與的東方二次創作集合
  • 社群構築的東方文化模因

除少數特例情況外,在大多數場合下,「東方」所指代的對象都可用以上其一或複數含義來詮釋。

東方官方作品

官方作品是東方Project文化社群的構建基礎和絕對核心。在單獨提及「東方」時,大多指東方官方作品。
即使如今東方社群具備多個文化核心,官方作品在其中仍然擁有特別的地位。
第一部官方作品東方靈異傳於1996年發布,此後,ZUN始終以一定頻率持續發布新作品,至今為止已有彈幕射擊遊戲、彈幕格鬥遊戲、漫畫、小說、設定集、獨立音樂CD等等形式多樣的作品。

不同形式的官方作品

官方作品的主要類型有遊戲、出版物與音樂CD等等。
詳細介紹與索引請見官方作品頁面。


遊戲是官方作品的主要形式,也是東方Project系列的核心。
ZUN通過遊戲獲得的成就和榮譽為數最多,ZUN也主要以遊戲製作者的身份被眾人所知。
大部分東方角色都通過遊戲獲得首次出場,官方遊戲所講述的事件數量也遠高於其他形式的作品。
在官方作品中,遊戲擁有主體地位。

自2002年C62上發布的《東方紅魔鄉》起,ZUN以社團「上海愛麗絲幻樂團」名義發布的遊戲被稱為「新作」。
「新作」這個稱呼是為了與先前的五部「舊作」做出區別,同理,因為運行平台與「舊作」不同,也被稱為「WIN作」。
新作遊戲中,有一部分是與同人社團「黃昏邊境」合作的橫版格鬥遊戲(其中《東方剛欲異聞》為動作過關遊戲),被稱為「黃昏作」或「格鬥作」。

彈幕射擊遊戲是官方遊戲的主要類型。即使是在其他類型的官方遊戲中,彈幕射擊遊戲中的「彈幕」「擦彈」「符卡」等元素依然有所體現。

由「上海愛麗絲幻樂團」製作,並且給予整數系列編號的遊戲被稱為整數作。
由TH06東方紅魔鄉到TH20東方錦上京,到目前為止,新作中已有15部整數作。
整數作均為豎版捲軸彈幕射擊遊戲,每一部都擁有不同的玩法系統,會影響到得分、資源獎勵、火力或攻擊方式等等多種機制。
整數作擁有完整的故事情節,依玩家所選擇的機體或道具不同,可以看到略有不同的劇情對話。整數作遊戲劇情是東方project系列故事的重要組成部分。
除部分美術素材外,整數作均為ZUN個人獨力製作完成。

由「上海愛麗絲幻樂團」製作,並且給予小數點系列編號的遊戲被稱為小數作(此處不包含和黃昏合作的作品)。
到目前為止,小數作共有6部。
較之整數作,小數作的玩法更為特殊,並非是單純地打倒敵人、躲避彈幕,而是會要求玩家「捕捉截圖彈幕」、「連攜凍結彈幕」或是「以特殊的道具迴避看似不可能迴避的犯規彈幕」等等。
小數作一般沒有完整的故事情節或劇情對話,僅僅被賦予了一個大致的故事背景。
除小數作彈幕射擊遊戲之外,與黃昏邊境合作的作品也被給予了小數點系列編號(合作作品共7部),這兩類作品被ZUN合稱為「外傳作品」。

「舊作」指的是ZUN在大學期間,以「ZUNSoft」為名義製作的5部遊戲,平台為PC-98。因為其風格與後續系列作品有較大的不同,角色與場景也幾乎沒有在後續作品中登場,故社群也稱其為「黑歷史」。
除靈異傳為打磚塊遊戲外,其餘4部作品皆為縱版捲軸射擊遊戲。
除靈異傳外,其餘4部作品均有相對完整的故事情節和劇情對話。
舊作定位類似於以同好交流為目的而製作的習作,與後續其他作品在開發環境、創作心態、靈感來源與製作思路等等方面都有較大的不同。

官方書籍是東方Project系列的另一個重要組成部分。
官方書籍包括小說、漫畫、設定集、合輯本、雜誌等形式。大部分官方書籍都由ZUN本人主導撰寫、審核。
不同系列的官方書籍之間除了角色互通外,很少產生故事情節上的交集,相對獨立。官方書籍常常會與同期發布的官方遊戲進行情節聯動。

東方系列的小說、漫畫書籍系列常常圍繞一個以上的主要角色,以在主要情節中穿插日常回的形式進行長期連載。
其中,已經連載完結的有《東方三月精》系列、《東方茨歌仙》、《東方鈴奈庵》以及大型企劃《東方儚月抄》,《東方香霖堂》、《東方智靈奇傳》與《東方醉蝶華》尚在不同平台連載中。

官方音樂作品包括ZUN以上海愛麗絲幻樂團獨力完成的CD專輯、黃昏作遊戲的OST。部分官方出版物也會附贈含有專門曲目的CD。
ZUN's Music Collection是ZUN以上海愛麗絲幻樂團名義發布的CD專輯系列,其中包含原創曲目和遊戲曲目收錄,大部分為再編曲版本。
ZUN's Music Collection含有附帶文檔2,除《蓬萊人形》外,均為描寫秘封俱樂部的故事。

除此之外,還有一部分ZUN作為guest參與其中,或沒有使用「上海愛麗絲幻樂團」社團名義參與的作品,雖然嚴格意義上並非官方作品,但是也常常被一併納入討論。

共通情節與主題

雖然各類官方作品的創作形式、目的、表達傾向不盡相同,但是仍然有一些屬於東方Project系列的共通內容。
詳細內容參見世界觀頁面。


情節與故事設定的共通內容有:
博麗靈夢、霧雨魔理沙是系列的共通主角,絕大多數官方作品的故事情節都圍繞此二人展開。
博麗靈夢是系列的第一主角,圍繞靈夢的角色形象產生的一系列符號印象,如陰陽玉、紅色大緞帶、獨特的巫女服飾等等,已然深入人心,成為了足以代表東方Project系列的經典元素。
故事上,靈夢擔任着人類與非人之物的橋梁與結界:一方面,她作為博麗巫女,有着平息幻想鄉中發生的騷亂與異常、降伏違反規則的妖怪等等義務,保護着幻想鄉人類的生活安定,是深得人類社會信賴的守護者;另一方面,她因其獨特的人格魅力受到眾多非人之物的喜愛,身邊總是圍繞着魍魎魑魅、怪力亂神,與諸多妖怪神明、奇人異士來往密切。
霧雨魔理沙是系列的另一位主角。魔理沙與靈夢是好友關係,在官方作品中的出場頻率僅次於靈夢。魔理沙同樣是東方Project系列重要的符號,例如,官方作品中,整數作遊戲圖標均為不同版本的魔理沙頭像。
魔理沙與靈夢一樣,是解決神秘、妖怪問題的專家。在故事情節中,魔理沙提供了不同的敘事視角。魔理沙的扮演着普通人的角色,相對於順從直覺和神諭行動的靈夢,她更信奉經驗邏輯和腳踏實地的努力。同時,好奇心旺盛且消息靈通的魔理沙也常常擔任把靈夢引入到具體故事情節中的角色。
二人各自的身份,東洋的巫女與西洋的魔法使,也體現了和洋折衷這一系列共通的主題。

幻想鄉是系列的共通舞台。
幻想鄉是位於日本的某片群山中的秘境,這裡被概念上的結界環繞,從現實世界中被分隔出來,成為了某種異界。普通的方法是無法在外界與幻想鄉之間往來的。
幻想鄉最大的特點是,在現代社會被認為是幻想、虛構的各種神秘怪異,如妖怪、神明、惡魔、妖精、幽靈、魔法、仙術、靈能力等等,在幻想鄉中切實存在着。幻想鄉是被現代社會否定的非常識之物的庇護所,倘若某個對象被普世觀念認為是「不存在的」「幻想的」,或是被徹底忘卻,那麼它就可能會流入幻想鄉。
幻想鄉的住民依自己的喜好和能力各自生活着,如:妖精們居住在地洞、大樹中的隱秘處;天狗與河童在山中建立了基地,構建社會;吸血鬼在湖邊擁有一所洋館;天空中有小人族的城堡漂浮;也有妖怪悄然混進了人類村落……幻想鄉的生活看似自由無羈,實際上也有其獨特的規則,而博麗巫女就是規則的化身之一。
幻想鄉在日本江戶末期與外界分隔,直到如今,其中人類聚落的生活水平仍然近似於江戶時代的水平,沒有可以大範圍使用的電力、水利等等設施。
不少妖怪、神明自身的存在是與人類密切相關的,人類對它們來說如同空氣或者水一樣重要。所以,幻想鄉中的人類社會被一部分妖怪嚴格保護、管控着,有着許多隱秘的規則。
除幻想鄉之外,東方Project系列故事中還出現過如冥界、天界、月之都、地獄、夢世界、仙界等等異界,某些情況下,這些其他異界也被愛好者一併稱為「幻想鄉」。在這個語境下,幻想鄉的含義是「東方Project故事發生的舞台」。
此外,幻想鄉一詞有時也會被用於指代「東方Project」本身。

符卡、異變是兩個在系列中常常出現的概念。
符卡源於ZUN對STG遊戲設計的優化方案。ZUN認為,傳統街機STG在敵機的攻擊方式上過於遷就,造成了一些從故事性表達的缺憾,如:為什麼戰鬥機會發射違反物理法則的輕飄飄的光球,為什麼BOSS在被玩家造成破壞後才會啟用更強的攻擊模式而不是一上來就全力殲滅玩家……
為了彌補這些缺憾,ZUN構思了一種在STG中為不同彈幕和攻擊方式命名的方案。通過結合角色設定與遊戲本身藝術風格進行彈幕命名,可以更好地體現遊戲的世界觀、提升玩家對遊戲整體的沉浸感。符卡便是這種設計思想的具體體現。
ZUN自己評論道:我想不僅僅讓敵人來攻擊並射出子彈,還要給他們的攻擊起些名字。這就是符卡。符卡是從「讓敵人的攻擊具有角色性」「表現、補充使用彈幕角色的角色性」的意圖中誕生的。
在故事設定上,符卡是一種類似體育競技的決鬥遊戲,其核心規則為:不以傷害對手為唯一目的,而是以展示自身的技巧與美為目的進行決鬥,不得單憑體力進行沒有變化的攻擊,就算被暫時地擊倒,只要還保有體力和沒有使用的招式就可以繼續下去,相反,不滿足這個條件的話要乾脆地認輸,等等。
在遊戲中,符卡的表現類似於必殺技,不同符卡有不同的獨特表現。符卡大多採用○○符「××××」的格式命名,如靈符「夢想封印」。前半段代表符卡的種類,後半段為符卡的具體名稱,也有部分沒有種類的獨特符卡。
在系列早期,ZUN為符卡構思了一系列具體使用規則,如宣言、數量等等,不過如今已經趨近於單純的招式命名。
異變指的是大規模的異常現象,包括自然環境的異常或社會性質上的異常等等。
異變可能是某些妖怪有意識地引起的,也可能是偶然發生或者無意中間接引起的。
博麗巫女的職責之一就是平息異變,官方作品的故事情節幾乎都圍繞着某種異變開展。

妖怪、神明等等民俗傳說和神話中的形象是東方Project的主要描繪對象。
除少數早期設計之外,幾乎所有的東方角色的設計原型和靈感來源都來自於民俗傳說或神話。

創作主題與設計思想的共通內容有:
從《東方紅魔鄉》開始,ZUN就非常注重於在作品中體現和洋折衷這一創作主題。
其社團名「上海愛麗絲幻樂團」也是為了體現這一點,把代表東方元素的上海與代表西方文化的愛麗絲兩個符號組合在一起,同時,19世紀的上海作為當時的世界中心,亦是一座交融了東西洋兩種文化體系的魔幻城市。
隨着東方Project的不斷發展,以及ZUN自身的創作履歷積累,ZUN漸漸不滿足於單純的東西洋文化符號的碰撞,開始將和洋折衷這一主題擴大,把任意矛盾的兩個文化符號進行融合與碰撞,如傳統與現代、過去與未來、幻想與現實、神話與生活、理性與感性……在角色設計、場景構築、情節編排、音樂創作等等方面,東方Project都充分貫徹了和洋折衷的創作主題。

對民俗神話等等既存的文化符號的再解讀、再創作是另一個貫穿整個系列的設計思路。

此外,ZUN也經常通過作品傳達一些他對於社會現象和思維方式的思考與解讀。

官方作品的影響

  • 吉尼斯世界紀錄認證「最多作品的同人射擊遊戲系列」(2010年10月1日)3
  • 日本獨立遊戲界專題紀錄片Branching Paths

東方的原作者

ZUN

ZUN作為東方Project的原作者,在社群中擁有特別的地位。
作為同人社團上海愛麗絲幻樂團的創建者和最主要成員,除少部分美術素材外,他幾乎獨力完成了絕大多數官方遊戲的開發。
遊戲類型之外的其餘官方作品,ZUN也全部參與了創作過程,並且擔任了腳本、策劃等重要角色。
可以說,對於東方Project系列,ZUN擁有絕對的主導地位和代表地位。
同時,社群也傾向於不把東方Project視為ZUN的其中一個作品系列,而是把任何與ZUN本人相關的信息都視為東方官方內容的一部分。
例如ZUN自製啤酒、《黃昏酒場》、《博麗神主的遊戲為先還是酒為先》等等。
ZUN自言:(大家認為)不再是名為ZUN的這個製作遊戲的人製作了東方,而是作為東方的製作人出場,最終將我本人視為了東方。

其他原作參與者

東方Project官方作品中,除了ZUN之外,還有許多參與到官方作品創作中的作者,其中多數為畫師。
例如,和ZUN長期合作的同人社團黃昏邊境,參與了7部官方遊戲(詳見黃昏作)的製作。
以下列出部分參與過官方作品的作者:
擔任過官方漫畫作畫的畫師:松倉眠、比良坂真琴、秋★枝、荒田俊平、あずまあや、春河萌、水炊き、銀木犀、秋巻ゆう

東方二次創作集合

二次創作作為一種同人創作的主流形式,伴隨東方社群良久。
東方二次創作不僅數量浩如煙海,創作類型也是多種多樣:漫畫、小說、遊戲、音樂、動畫、舞台劇……
如今,以東方二次創作為核心建立的社群,其規模和影響力已然不輸官方作品,具備相當強大的影響力。

二次創作社群的發展

可考的東方二次創作最早可追溯至2002年C63上的「為已逝王女獻上的七重奏」。
2004年2月,在當時的愛好者協助下,ZUN發表了第一份東方二次創作規約,此後,規約內容進行過多次修改與補充。
2004年4月,第一屆博麗神社例大祭舉辦。例大祭是世界最大規模的東方Only同人販賣會,也一度是日本最大規模的作品主題Only同人販賣會,最多的時候攤位數達到5000以上。
一開始,由於東方二次創作在CM上沒有單獨分區,即使是書籍、音樂類型的東方二次創作,也會被分類在「同人軟件」分區,CM申請書還專門註明了這一點。
在2009年的C76,東方Project獲得了CM單獨分類碼,成為獨立分區。東方也由此成為繼型月之後第二個(也是至今為止的最後一個)擁有單獨分類碼的原創同人IP,足以說明東方二次創作社群的龐大規模。

二次創作社群的影響

同人方面

東方Project在全世界最大的同人展會Comic Market上擁有獨立分類編碼。
僅本Wiki收錄的東方二次創作詞條就有50000餘個。

同人以外

有大量的東方二次創作者在累積經驗之後步入對應的職業領域,相對地,也有不少職業人士參與到東方二次創作中來。
前者如,《POP TEAM EPIC》的大川ぶくぶ、《文豪野犬》的朝霧卡夫卡、《終將成為你》的仲谷鳰等等;
後者如,動畫製作公司ufotable曾受Animate委託,製作了「動畫店長×東方Project」動畫短片。

除此之外,東方Project還擁有複數的授權二次創作商業手遊,如東方大炮彈、東方LostWord、東方彈幕神樂等。

Play,Doujin!

Play,Doujin!是一項東方Project官方授權計劃,旨在將優秀的東方二次創作遊戲引入家用機與數字平台。
在該計劃下,部分通過審核的二次創作遊戲可以以「官方許可作品」的形式登錄如PlayStation、Nintendo Switch等主機平台,並在索尼、任天堂等廠商的數字商店中進行發售。
Play,Doujin!項目在一定程度上打破了傳統同人作品僅限於PC與展會販售的傳播模式,使得東方二次創作能夠以更加規範化、商業化的形式進入更廣泛的市場。

需要注意的是,Play,Doujin!所收錄的作品仍然屬於二次創作範疇,但由於其獲得了ZUN的明確許可,因此在社群中通常被視為具有較高完成度與代表性的作品。

東方社群模因

東方模因的誕生

隨着東方Project系列在同人展會以及互聯網平台上的傳播,圍繞其角色、設定與音樂所衍生出的再創作內容不斷積累,並逐漸形成了具有高度辨識度的文化符號。
這些符號在傳播過程中不斷被簡化、重構與再解釋,從最初依附於具體作品內容的「梗」「捏他」,逐漸演變為可以脫離原作語境獨立存在的「模因」。
早期的模因多來源於遊戲文本中的對白、角色設定中的反差、或是音樂旋律中的強烈記憶點;而隨着視頻平台與社交媒體的發展,二次創作者通過MMD、手書動畫、鬼畜視頻等形式,對這些元素進行了進一步的強化與傳播。
在這一過程中,東方Project逐漸從「作品集合」演變為「符號系統」,其文化影響力也隨之擴展至更廣泛的ACG乃至互聯網文化領域。

東方模因的具體表現

東方模因的表現形式極為多樣,主要包括但不限於以下幾類:

  • 角色標籤化:

部分角色因其設定或二次創作中的突出特徵,被賦予了高度概括化的性格標籤。例如將角色的某一特質進行誇張化表達,使其成為該角色在社群中的「默認印象」。

  • 經典語句與台詞再利用:

原作或二次創作中的特定語句在傳播過程中被反覆引用,甚至脫離原語境使用,成為通用表達方式。

  • 音樂模因:

東方音樂由於旋律鮮明、結構清晰,極易被改編與再創作。大量曲目通過Remix、填詞、重編曲等形式在網絡上傳播,形成跨圈層影響。

  • 跨作品融合:

將東方角色或設定與其他作品、現實事件進行結合,產生新的語義與幽默效果,這類模因在視頻平台上尤為常見。
這些模因在傳播過程中往往會不斷發生變形,其含義也可能隨語境變化而改變。

東方模因的影響

東方模因在很大程度上重塑了大眾對東方Project的認知方式。
對於未接觸原作的受眾而言,他們往往是通過模因而非官方作品首次接觸「東方」,並在此基礎上形成初步印象。
一方面,模因的廣泛傳播極大地降低了東方Project的入門門檻,使其文化影響力突破了同人圈的限制;
另一方面,過度依賴模因也可能導致對角色與設定的片面理解,甚至產生與原作相偏離的認知。
在社群內部,模因既是溝通與認同的媒介,也是創作靈感的重要來源。大量二次創作正是建立在既有模因之上,通過再解釋與再組合,形成新的表達形式。
總體而言,東方模因構成了東方Project文化生態的重要組成部分,與官方作品與二次創作共同構成了這一系列持續發展的三大支柱。

其他說明

東方Project所涉及到的內容眾多,規模龐大,你可以通過本站首頁導航、左側導航、詞條內的相互鏈接或右上角的搜索功能查詢你所需要的內容。

希望你能夠盡情地享受東方Project的世界。

注釋

  1. ↑ 例如東方二次創作遊戲登錄家用機中文平台時
  2. ↑ 以紀念東日本大地震為目的的Vol.5.5《未知之花 魅知之旅》和以紀念Comic Market再次開展為目的的Vol.9.5《虹色的北斗七星》除外
  3. ↑ Most prolific fan-made shooter series(已經失效)(網頁存檔)