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ZUN/信浓每日新闻采访
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本頁面記錄的是日本信濃每日新聞對ZUN進行的採訪,採訪內容於2026年5月4日公開。
- 訪談文章源地址:https://www.shinmai.co.jp/news/article/gf01d7rh9mr0a7t8vjjviemg (需要翻牆)(日文)
- 附帶訪談視頻:YouTube (需要翻牆)(日文) 嗶哩嗶哩漢化版
- 翻譯:
皇之子龍〈燕的子安貝〉
在線文章報道
【動畫付き】白馬村出身の人気ゲームクリエーター、「東方Project」故郷にあった創作の源泉 | 【附視頻】白馬村出生的人氣遊戲創作者,根植於「東方project」故鄉的創作源泉 | ||
白馬村出身のゲームクリエーターZUNさん | 來自白馬村的人氣遊戲創作者ZUN先生 | ||
ゲームクリエーターのZUNさん(本名・太田順也)は、白馬村出身で、熱狂的なファンを持つゲームシリーズ「東方Project」の生みの親だ。「サブカルチャー界の頂點」に駆け上がり、世界に存在が知られている。創作の源には、子ども時代の経験や記憶が深く関わっている。どんな風に生きて、熱狂的な支持を得たのか。AIとの向き合い方は。トップランナーとして走り続ける49歳に迫った。(藤木フミヤ) | 人氣遊戲創作者ZUN先生(本名:太田順也),出身自白馬村,是「東方Project」這一有許多狂熱粉絲的遊戲系列的生父。該系列一路登上「亞文化界的頂點」,名聲享譽世界。他創作的根源,與他兒童時期的記憶與經驗相關。他有怎樣的人生經歷,又如何獲得大家狂熱的支持呢。以及他面對AI的態度又如何呢。我們將走近這位仍正全速奔跑在行業前沿的49歲創作者。(藤木フミヤ) | ||
[東方Projectとは] | [东方Project是什么] | ||
ユーチューブの解説系チャンネルに登場する「ゆっくり動畫」のキャラクター。「東方Project」がモチーフになっている | 於Youtube講解類視頻中登場的「油庫里視頻」的角色。正是以「東方Project」的角色為原型 | ||
ゲームと音楽が好きだった少年時代 | 喜歡遊戲和音樂的少年時代 | ||
白馬村で過ごした少年時代。両親が経営していた喫茶店には物心ついた時からアーケードゲームがあり、當時ヒットした「スペース・インベーダー」にハマった。中高生になると家庭用ゲーム機「ファミコン」「スーパーファミコン」で遊ぶ時間が長くなった。「スーパーマリオブラザーズ」や「ドラゴンクエスト」シリーズ、格闘ゲーム「ストリートファイター」と定番のゲームは一通り経験した。「冬は雪で外出しづらいですし、繁華街もなかった。ゲームと相性が良い環境だったのかもしれません」 | 他在白馬村度過了他的少年時代。他父母經營的咖啡店從他記事起就擺放着街機,當時他深深沉迷於流行的「太空侵略者」。升入初高中後他花在「FC」和「SFC」上的時間變多了。「超級馬里奧兄弟」和「勇者鬥惡龍」系列,以及格鬥遊戲「街頭霸王」這些經典遊戲他都玩了個遍。「這地方冬天由於下雪不好外出,附近也沒什麼繁華的鬧市區。可能真是個適合玩遊戲的環境吧」 | ||
一方で、家の近くの田んぼへよく蟲捕りにも出かけた。豪雪地の白馬村らしく、小學校で「必修」だったクロスカントリースキーで山の中を駆け抜けたこともある。「雪の中や山の中を走るのは辛いけど、大會で順位は低くても1人で走れるのが楽しかった」という。 | 另一方面,他也經常去家附近的田野里抓蟲子。也曾像豪雪地帶的白馬村裡的其他孩子一樣,有過在如同小學「必修課」一般的越野滑雪中在山間疾馳的經歷。據他說「在雪地和山里奔跑雖然辛苦,但能夠獨自飛馳即使排名不高也讓人很快樂」 | ||
吹奏楽の大會で「態度が悪い」 | 吹奏樂大賽上被認為「態度惡劣」 | ||
少年は音楽への憧れも持っていた。有線放送が流れる喫茶店內は音楽を身近に感じさせた。家にはキーボードがあり、「適當に」弾いて遊んで曲作りにも挑戦。獨學で曲を作る楽しさを感じていた。 | 少年時期的他對音樂心懷嚮往。咖啡店裡流淌的有線廣播讓他感覺音樂近在咫尺。家裡也有鋼琴,他試着「隨意」彈奏乃至挑戰自己作曲。從中感受到了自學創作樂曲的樂趣。 | ||
中學校では憧れていた吹奏楽部に所屬。面白いエピソードがある。銀賞を取った県大會で「演奏はすごいけど、後ろのトランペットの態度が悪い」と審査員に講評で批判された。「真面目じゃなかったから…」と笑いながら振り返る。周囲の評価や目を気にせず、好きなゲームと音楽に浸った白馬での體験が、「東方Project」を生み出す原動力につながる。 | 初中時他加入了嚮往已久的吹奏樂部。此處有一件有趣的軼事。雖然他所屬的吹奏樂部在縣裡的比賽中取得了銀獎但是評委在評語裡卻批判道「演奏雖然很棒,但是後排吹小號的那位態度惡劣」。他笑着回憶道「因為我當時不怎麼認真啊…」。他不在意周圍的眼光與評價而是沉浸在心愛的遊戲和音樂之中,這段白馬村的體驗,成為了他日後創作「東方Project」的原動力。 | ||
パソコンとの出合い、東方Project誕生 | 與電腦的邂逅,東方Project誕生 | ||
きっかけは大學時代のパソコンとの出合いだった。都內の大學に進學して、初めての1人暮らし。何をしたらよいか分からず、「とりあえずパソコンを買って、1日中いじっていた」。獨學でプログラミングしたり、ゲーム音楽を作ってみたりしたのが「本當に楽しかった」。 | 創作東方Project的契機源於大學時期與電腦的邂逅。他升學進東京的大學,開始第一次獨自生活。由於不知道該做點什麼,「總之就先買了台電腦,一天到晚在那兒琢磨」。之後嘗試自學編程、試着自己製作遊戲音樂等等讓他感覺「真的很開心」。 | ||
「東方Project」を始めた動機はシンプルだった。自分が作った音楽を流したい。そのためには「箱」が必要で、それは元々好きだったゲームになった。インターネットがまだ普及していない1996年、「東方Project」の第1作を発表した。 | 開始創作「東方Project」的動機非常簡單。就是想要讓大家聽聽自己寫的音樂。為了實現這個目標需要一個「載體」,於是便選擇自己原本就喜愛的遊戲作為這個載體。在網絡還尚未普及的1996年,「東方Project」的第一作誕生了。 | ||
大手ゲーム會社に就職したが… | 儘管於大型遊戲公司就職了但是… | ||
大學卒業後、一度は大手ゲーム會社に就職した。プロたちが集まる現場でサッカーゲームなどの製作に攜わった。だが、「売れなければいけない」という會社の論理があった。 | 大學畢業後,他曾一度在大型遊戲公司就職。在專業人才雲集的現場參與過足球遊戲的製作。但是,公司內部充斥着「遊戲必須賣得好」的邏輯。 | ||
「自分が決めていないものを作らされ、売れないと作った人のせいにされる。そんな環境に不満が溜まりました。大學の時のように、売れなくても好きなものを作っている方が幸せだと思いました」。會社でのストレスを発散させるかのように、ひそかに「東方Project」の製作を再開させた。2007年に退職し、1人のクリエーターとして生きる道を選んだ。 | 「被迫去製作一些不由自己決定的遊戲,賣不出去就怪罪到做遊戲的人身上。我對這種環境的不滿日益積壓。我覺得比起這些,像大學時代那樣做一些儘管賣不出去但自己喜歡的遊戲反而還要更幸福」。為了宣泄在公司積壓的壓力,他暗地裡又再次開始製作「東方Project」。在2007年他選擇了辭職,踏上了獨立創作者的生活道路。 | ||
時代の流れに乗って爆発的人気に | 乘上時代潮流獲得了爆火的人氣 | ||
「東方Project」はゲーム性や音楽、魅力的なキャラクターが人気を呼んだ。ゲームを販売していた同人誌即売會「コミックマーケット」から広がり、次々とファンを獲得した。時を同じくしてインターネットが急速に普及。動畫やイラスト投稿サイト、SNSを通じて作品が拡散される時代の流れにも乗った。ファンの『二次創作』を寛容に認めた獨自のスタンスの影響も大きかった。関連するイラストや音楽、動畫が続々と生み出され、ZUNさんも驚くほど爆発的に広がっていった。 | 「東方Project」憑藉其遊戲性和音樂,以及魅力十足的角色贏得了人氣。以販賣遊戲的同人誌即賣會「Comic Market」為始,粉絲規模不斷擴大。時間正值互聯網開始迅速普及。也使得其乘上了視頻及圖片投稿平台,還有社交媒體迅速擴張的春風。再加上作者方對粉絲『二次創作』態度寬容這一獨特立場。讓與之相關的圖片、音樂以及視頻創作接連不斷湧現,獲得了讓ZUN先生也驚訝的爆炸式增長的熱度。 | ||
10作目に転機、つかんだ創作の核心 | 於第10作迎來轉折,抓住了創作的核心 | ||
長野県出身の人気ゲームクリエーターZUNさん。手にしているのはシリーズ10作目の「東方風神録」 | 來自長野縣的人氣遊戲創作者ZUN先生。手中的是系列第10部作品「東方風神錄」 | ||
シリーズ10作目の「東方風神録(とうほうふうじんろく) Mountain of Faith.」で転機を迎える。この頃、創作のアイデアに困りがちで「もう終わりにしようか」との思いも出始めていた。選んだテーマが、その後長くトップで活躍する道を開く。子どもの頃の記憶に基づく「諏訪信仰」だ。 | 該系列第10部作品「東方風神錄 Mountain of Faith.」迎來了創作的轉折點。這時他常為創作靈感而苦惱,甚至誕生過「要不乾脆就讓這部作品就此完結」的想法。而在這部作品中他最終選擇的主題,也為他此後長期活躍於行業巔峰的創作開闢了道路。那便是基於他童年記憶的「諏訪信仰」。 | ||
実家の近くにあまり大きくない「諏訪神社」があった。祭りの時はだいたい途中から雨が降る記憶があり、大人たちは「諏訪の神社が雨の神様だから」と言っていた。だが、改めて調べると、祭っているのは「武の神」と分かった。全國各地にある由來も知り、調べるほど自身の記憶との「ズレ」が大きくなった。「オリジナル」をどう作るのか突き詰めた結果、この違和感が他人の真似できない表現になるーと、創作の核心をつかんだ。 | 在老家附近曾有一座不大的「諏訪神社」。在他記憶中這裡舉辦祭典時總會下雨,大人們說「這是因為諏訪神社供奉的是雨神」。但是,據他重新調查,發現其實祭祀的是「武神」。隨着對全國各地諏訪信仰的了解逐漸深入,他發現調查結果與自身記憶的「差別」越來越大。在鑽研如何製作出「原創感」的過程中,他最終發現這種違和感正能成為他人無法模仿的表現手法之一,他由此抓住了創作的核心。 | ||
子ども時代の記憶を昇華させた10作目はシリーズ屈指の人気作になった。「自分だけの作品にはオリジナリティが必要になる。単純に調べると、教科書的に答えが出てしまう。子どもの頃に味わった感覚なら、間違っていてもフィクションとして使えるーと気が付きました」 | 這份凝聚升華了他兒童時期的第10部作品成為了東方系列中人氣極高的作品。「想要創作出只屬於自己的作品就需要原創性。而單純去查資料,就只能查出教科書式的答案。我意識到我兒童時期的感悟,哪怕是錯誤的也能當作虛擬創作的素材來使用」 | ||
故郷での経験は音楽にも息づいている。「東方Project」の音楽はどこか懐かしさを感じさせる。「都會的な忙しさではなく、牧歌的でもない自然の厳しさを秘めつつも切なさが出ている。田舎にいた時のイメージは強いです」と口にした。 | 故鄉的經歷也深深植根於他的音樂之中。「東方Project」的音樂總能讓人感受到某種懷舊感。他稱「東方的音樂沒有城市的喧囂繁忙也不僅僅是田園風情的音樂,而是在透出大自然嚴酷一面的同時又帶有一種傷感。鄉下生活時的意象對我影響很深」。 | ||
AIとどう向き合う? | 如何面對AI? | ||
クリエーターとして現在、急速に進化するAIを強く意識している。 | 他作為創作者,不可避免地注意急速進化的AI的影響。 | ||
2025年に発表した最新作「東方錦上京(きんじょうきょう) Fossilized Wonders.」では、AIに翻弄されるキャラクターをストーリーの軸に據えた。背景データの生成に著作権的に問題ないAIを使う試みにも挑戦した。AIを「模倣品を作る敵」として遠ざけるのではなく、「創作を発展させる道具」にしなければいけないと思ってのことだった。 | 於2025年發表的最新作「東方錦上京 Fossilized Wonders.」中,他以受AI擺布的角色為故事的主軸,並在遊戲背景中嘗試使用了沒有版權問題的合規AI。他認為不應將AI視為「製作仿製品的敵人」,而是應當將其當作「促進創作發展的工具」。 | ||
「AIが作れるものを作っても仕方ない」 | 「去做AI能做出來的東西也沒有意義」 | ||
AIの性能の向上で、コンテンツづくりが効率化して人間の仕事や主體性を奪いかねないという不安が指摘されている。ZUNさんは冷靜に見つめている。誰もが「それっぽい」作品は作れるようになった。クリエーターの華やかさが失われ、憧れの対象ではない「現実的な仕事」に変わりつつある。そんな狀況は脅威だが、あまり心配はしていない。AIに委ねても「面白いものが作れるかは別の問題」と考えている。 | 在AI性能不斷發展的當今,有人擔心為了提高內容製作的效率AI會奪走人類的工作和主體性。ZUN先生對此則表現得很冷靜。現在任何人都能做出「乍一看像樣」的作品。創作者的光環正在消退,創作從嚮往的對象逐漸轉變成「現實性的工作」。儘管這個局勢對於創作者而言確實是威脅,但他認為也不必過於擔心。他表示即使交給AI但「能否做出有趣的作品又是另外一回事」。 | ||
「僕はゲームを作るというより、『東方を作る』という感覚で作ってきました。ゲームを作ること自體が芸術。だから、作家性がある作品が売れる時代になったと思っています。好きなものを作っていた時代に戻っていると感じています」。自分の好きなものや體験したことや感情…、他人にはない要素をゲームに込めるところに人間が作る意味がある。「AIが作れるものを作っても仕方がない」とクリエーターの矜持(きょうじ)を覗かせる。 | 「對我來說,比起創作遊戲我更像是在『創作東方』。創作遊戲這個過程本身就是一種藝術。所以我認為,現在這個時代是一個販賣具有作者性的作品的時代。已經不再是以前那種去做點自己喜歡的作品的時代了」。將自己喜歡的東西以及體驗過的感情…,將這些他人沒有的要素做進作品裡才有人類製作的意義。他展示出「去做AI能做出來的東西也沒有意義」這樣一種創作者的矜持。 | ||
次代のクリエーターへ | 給新時代創作者的話 | ||
ZUNさんは現在、會社員時代の元同僚が講師をしている縁で、長野市の専門學校「岡學園トータルデザインアカデミー」が主催するコンテスト「キャラクターデザインサミット」で審査員をしている。次代を擔う若きクリエーターに向ける眼差しは溫かい。 | ZUN先生現在受還在公司工作時的同事、現在是一位老師的邀請,目前在長野市的專門學校「岡學園Total Design Academy」主辦的「角色設計峰會」中擔任評委。他看向下一代年輕創作者的眼神十分溫柔。 | ||
どう創作に向き合ってほしいか。アドバイスはシンプルだ。作品を作る時に「正解」を探しがちだが「やり方にこだわるのはよくない。頑張って新しいものを作るのではなく、自分が好きなものや思い出、経験を入れてほしい」。 | 關於該如何面對創作。他的建議非常簡潔。儘管創作作品時會不由自主去尋求「正確答案」但「過於執着方法論並不好。不要強迫自己努力去做出點新東西,要嘗試將自己的興趣愛好、回憶以及經歷投入自己的作品之中」。 | ||
創作の種は自分自身の中に眠っている。盆地で區切られて閉鎖的に見えるが、自然が多い故郷の長野県は、良いコンテンツを作り出す土壌があると捉えている。地方か都會か、自由か不自由かといった「環境」はもはや関係ない。 | 創作的種子就沉睡在自己體內。儘管位處盆地的長野縣看起來有些閉塞,但這塊自然風景豐富的故鄉,他認為是一塊能顧孕育優秀內容的土壤。是在鄉下還是城市,是自由或是不自由之類的這些「環境」因素已不再重要。 | ||
「その人だけの作品を魅力に感じる人がきっといる。今は世界に作品を広められる時代。ニッチな考え方や感覚でも共感する人がきっといる」。昔の記憶や感情、自分にしかないものを大事にすることこそがAI時代を生きる武器だと信じている。 | 「一定會有人感受到你作品中獨有的魅力。現在是能將自己的作品傳播給全世界的時代。不管多麼小眾的想法或感悟你都一定能在這個時代找到與你共感的人」。他深信那些過去的記憶、情感以及那些唯獨屬於自己的東西才正是生存於AI時代的有力武器。 | ||
〈デジタル発〉 | (新媒體發文) | ||
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視頻採訪內容
東方Project:ZUN個人運營的社團「上海愛麗絲幻樂團」製作的以射擊遊戲為核心的一系列作品。除遊戲外還涉及音樂CD、書籍等方方面面。
BGM:眾神眷戀的幻想鄉
- ——
- ZUN先生出生於白馬村,請問您小時候在信州過得怎麼樣呢?
- ZUN
- 我在上大學之前,小初高中時期都在白馬村長大。我自己覺得我算是過得很普通正常,但據我父母所說,我當時是個很奇特的孩子。我父母說,我就只干自己喜歡幹的事情,也不怎麼認真學習。
- ——
- 您當時喜歡幹什麼?
- ZUN
- 唔,有很多吧,當時自己在意什麼的話就會一直沉迷於那件事之上。我覺得最多的應該還是遊戲。玩了很多遊戲,遊戲以外的時間就去外面抓蟲子,就這麼悠哉游哉地玩這樣。
- ——
- 您初高中時過得怎麼樣?
- ZUN
- 我初中的時候加入了吹奏樂部,吹奏樂這事要和周圍的大家配合,相當辛苦。
- ——
- 畢竟是團體活動。
- ZUN
- 意外地是件很辛苦的社團活動,還去參加了縣裡的比賽,比賽上取得了銀獎。那時評委的評價是「演奏雖然很棒,但是後排吹小號的那位態度惡劣」。說的完全就是我(笑)被評委點名批評了。就是能被點名批評級別這種的,不怎麼認真。
- ——
- 您開始製作音樂的契機是什麼?
- ZUN
- 音樂,像現在這樣認真製作是上大學以後的事了。不過在那之前,我小孩子的時候房間裡就有鋼琴,看着樂譜隨便彈幾首,也試過自己作曲彈一下。
- ——
- 您那時候喜歡的遊戲,還有您剛剛提到的音樂,那時候的各種經驗,如今也在影響ZUN先生嗎?
- ZUN
- 唔,是,是吧,可以說那時候的經驗到現在也還在運用。基本上就是將那時候的經驗和感悟,直接應用到遊戲裡吧。東方,應該是我做到第10作的時候,東方風神錄,這部作品講的是諏訪的故事。
BGM:神明降下恩惠之雨 ~ Sylphid Dream
- ZUN
- 為什麼這部作品講的是諏訪的故事,其實跟我小時候的一段經歷有關。那個,我家附近有一間很小的神社,就是諏訪神社,是諏訪的分社,我後來查了下發現全國有很多很多諏訪神社。小時候我就在想為什麼這裡會有諏訪神社,而且這裡舉辦祭典時基本上都會下雨。那時候大人告訴我這是因為「諏訪神社供奉的是雨神」。來到東京後發現全國有好多諏訪神社,就去查了一下,才發現諏訪神社供奉的不是雨神,一般認為諏訪神社供奉的是武神。因為是武神,大家為了贏下戰爭,才在這麼多地方建起了諏訪神社,這邊的人是這麼說的。我覺得這也不太對,就又仔細調查了一番,發現諏訪神輸給了建御名方神和建御雷神。神話里輸了的神怎麼會變成武神?心裡冒出了很多疑問時,我想起了一開始我提到的諏訪神是雨神這件事。我就在思考為什麼會被稱為雨神?發現製作遊戲,應該說製作內容時的原創性,原來就是這種東西。將我兒童時期聽來的傳說的違和感做進遊戲裡,應該就能體現出原創性。我是在製作第10部作品時發現這一點的。所以該往什麼方向努力,讓自己的作品裡體現出原創性呢?答案就是從自己兒童時期的記憶出發去調查,將那時候的體驗中的感動、悲傷等等這些要素放大(讓這些東西成為自己作品的原創性)。
- ——
- 唔,該說新人嗎,想問ZUN先生一個不局限於長野縣的話題。世間也有許多作者以ZUN先生為目標努力,從您的角度而言,您是怎麼看待這些作者,又希望他們可以做些什麼呢?
BGM:感情的摩天樓 ~ Cosmic Mind
- ZUN
- 是啊,我想接下來說的話可能會有很多和剛才提到的話題重合。製作新的作品,新的插圖,不管制作什麼新的東西的時候,希望各位作者可以將自己喜歡的東西,至今為止自己的體驗融入自己的作品。不要過於執着方法論,像這樣去做,就能做出什麼樣的作品。這些不是先天就有的,而是後天才會學會的東西,這方面其實不怎麼重要。重要的是,兒童時期,什麼什麼經驗很開心,什麼什麼經驗又讓自己覺得痛苦。就算真的有什麼都沒感受到的人,從什麼都沒感受到這件事出發去思考。大概每個人之間都是不一樣的。自己生活的環境,是真正唯一無二的東西。即使是住在自己身邊的人,也應該能思考出完全不一樣的結果。我認為應該更真摯地審視自己的內心,從那裡挖出屬於自己的獨特性就好了。肯定有能從你的獨特性身上感受到魅力的人。尤其現在是世界鏈接在一起的時代,就算是非常小眾的感性,也肯定能找到與你共感的人。我覺得從這個角度出發,製作內容是很重要的。