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Branching Paths
簡介
本頁面為發行於2016年7月的日本獨立遊戲界專題紀錄片「Branching Paths」中有關ZUN的部分片段的漢化文字記錄。
漢化版視頻鏈接(僅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10
- 翻譯:喵玉殿漢化組
中文翻譯
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即使作為獨立遊戲開發者
也可能闖出生機
因為海外就切實存在着成功的獨立遊戲開發者
那麼就沒理由不能在日本做到
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我嘛
我原本就是作為自由職業者而工作的
工作也有進行
在大型企業工作的時候
我也儘可能保持這種獨立工作的狀態
從心底說
單純地覺得為大公司工作很麻煩
各種各樣的手續、會議、喧囂的人
你與你的工作之間夾雜着太多太多
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尤其在現在的時代
遊戲之類的創造物
已經不局限與擺放在店鋪里販賣
而是轉向網絡
以Steam或App Store之類的平台進行銷售
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對我來說
創作遊戲時過去和未來都不再重要了
有的時候真的受到某些影響
覺得自己只是孤立無援,孤身一人
想着早知道不做什麼遊戲就好了
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只要放在網上
全世界的人都能玩到
再也不會受到國界的限制
只要能做出好的作品的話
我覺得一定能得到相應的評價
然後回報就會從全世界匯聚而來
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我會在這個基礎上一點一點開始想象
是不是想再獨自做一個新遊戲
或者,哪怕一兩個人也好
是否也能去召集幾個同伴
大家一起製作遊戲
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只是想着做出個好作品的話
是不是也就能夠以此維生了
八九十年代
世界遊戲潮流由日本引領
我出身法國
卻被日本遊戲的土壤養育
我很想了解獨立製作者們的情況
是這片土地的創造力和自由催生了這一切嗎
從2013年起,我訪問了一些日本開發者
巡迴於東京與京都
我踏上了歷時兩年的旅程
- 林克彥1
2013年的時候,京都第一次舉辦了BitSummit
我想那是引發這幾年獨立遊戲風潮的重要契機
在那之後的東京Game Show也設置了很大的獨立遊戲角
讓這個原本以大型遊戲產商為中心的遊戲展
提供了以個人或是團體為名義製作遊戲的人們參與的機會
從著名的業餘愛好者到業內資深人士
公認的獨立遊戲開發者們齊聚一堂
而其中的一位
木村祥朗
是從業20年的老手
他最近建立了一個小小的工作室
- 木村祥朗
其實今年日本獨立遊戲的起步
吸引了各方人士的濃厚興趣
這個氛圍中的東京遊戲展
聚集了世界各地六十個獨立遊戲
甚至還布置了舞台,規模非常大
而對於獨立遊戲這是史無前例的
以往展會並沒有獨立遊戲的位置
而且東京Game Show原本應該是提供給大型遊戲製作商發表遊戲的場所
在這種情況下,雖然只占據了大廳的很小一個角落
我也認為能夠有這樣的平台真的是非常棒的事情
- 御前廣木2
一般的日本遊戲玩家
還不是很容易接觸獨立製作人製作的遊戲
對這方面不是非常的了解
而通過讓他們進行試玩
他們也會產生出非常強烈的興趣
- 梄村拓海3
獨立遊戲的創作時代
因為不具備足夠的宣傳力
也不能刊登在雜誌上
只能通過各自自己進行宣傳
既然有這種機會
我也希望儘可能多地參與
所以這種機會越多我也就越開心
果然像今天這樣
在人們面前發表遊戲是一件非常愉快的事情
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在東京遊戲展上展出的獨立遊戲更是如此
對於玩家來說
大概會有一種印象
這不是一個人或是小團隊完成的作品
- 江崎望4
大概十年前的「PC游」不再舉辦以後
僅展出同人遊戲的展會就只剩下Comiket了
或者是一些規模很小的全類型展會
因為希望同人遊戲的類型能夠更加豐富
所以我發起了這個展會
數游博上「同人」一詞反覆出現
這個詞語指的是包括遊戲在內
由業餘愛好者或者粉絲創作的作品
其與獨立遊戲製作之間的區別
令我有些難以捉摸
- 後登誠5
許多來自國外的人們都會提出這個問題
讓我來說的話
我覺得兩者的內在是一致的
真心想要製作遊戲的心情
不管是同人遊戲
還是獨立製作遊戲
都是一樣的
- 中村隆6
所謂的同人遊戲
是以興趣為主導的創作
他們不是為了賺錢
或是出名等目的而進行創作的
說到底只是出於興趣
想要做一些自己想做的東西
- 安田香7
所謂的同人文化說到底
就是能夠更加自由徹底地表現自我
我認為Comiket使數量眾多的ACG內容
得以擴大受眾與交流範圍
- 吉田廣隆8
三十年來
大家出售各種遊戲和書本
將自己想要製作的事物表現出來進行事物的創作
這充滿生機的會場給我很深的印象
- a.k.a「RIKI」9
在那其中存在着成就非凡的人物
最好的例子即是引發東方同人風潮的ZUN先生
我認為他是最為成功的一位
- 木村祥朗
東方的人氣並非我從ZUN身上感受到的超乎常人之處
不管怎麼說
二十年來他始終保持每年製作至少一個東方新作
這種每年必定製作一部以上作品的事實
對於遊戲製作者而言
究竟有何等的難能可貴是得以切身體會的
那種堅持不懈,以及不言放棄
讓人感覺到來自真心的力量
- ZUN
最早開始是在我大學的時候
那時並沒有什麼所謂正業可言
完全是出於興趣
全身心地去製作遊戲
也曾以這製作遊戲的經歷去找工作
而就職的也確實是遊戲公司
在企業工作,就會變得無法去做自己想做的東西
只是不斷地積累壓力
在這個過程中我也開始在晚上自己製作遊戲
當回過神來
自己製作的遊戲質量和時間花銷都在不斷提高
如今我已經辭去了遊戲公司的工作
而主業還是製作遊戲
- 木村祥朗
這個潮流、角色、以及二次創作
數量已經變得難以想象
各式各樣的人都使用這些角色去製作遊戲
還有音樂、有東方同人音樂團體演奏
以及繪製各式漫畫
數量已經非常巨大了
應該已經比起某些家庭遊戲機的市場還要龐大得多了
- ZUN
我真沒想到能發展得這麼龐大
這類人群漸漸壯大後也開始有人以作品為中心
創作也變得越來越豐富
最近開始,覺得我也只是他們其中的一員
倒也不會覺得發展太大變得已經無法觸及
我個人也還覺得對作品還有一些控制能力
只是單純地覺得
我一個人能做出這麼龐大的一個遊戲真的讓人不勝欣喜
製作同人作品和繪製同人誌的人里
能夠對於同人作品更加坦率
認識到自己應該更加樂在其中、畫自己喜歡的東西
這種原始的創作衝動逐漸減少
給我一種同人創作漸漸傾向於獨立製作的感覺
開始出現在同人界也想要獲取成功的人
而這
我也不清楚是好是壞
對同人而言可能是一件不錯的事情
只是我還是有點無法理解吧
- 木村祥朗
你問,日本獨立遊戲的未來?
讓我想想……
世界上發生了什麼呢?
我夢想
我們能夠製作出令人自豪的遊戲
我們的遊戲能夠在日本取得成功
甚至走向世界,我對此充滿期待
目前看來
獨立遊戲在日本的受眾並不多
所以我認為我們應該走向世界
向海外看齊
我希望日本的獨立遊戲能夠贏得世人更多的關注
這會成為現實嗎?
也許會……