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Branching Paths

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簡介

本頁面為發行於2016年7月的日本獨立遊戲界專題紀錄片「Branching Paths」中有關ZUN的部分片段的漢化文字記錄。

漢化版視頻連結(僅ZUN部分):https://www.bilibili.com/video/BV1pF411G7Lg?p=10

  • 翻譯:喵玉殿漢化組


中文翻譯

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即使作為獨立遊戲開發者

也可能闖出生機

因為海外就切實存在着成功的獨立遊戲開發者

那麼就沒理由不能在日本做到


--

我嘛

我原本就是作為自由職業者而工作的

工作也有進行

在大型企業工作的時候

我也儘可能保持這種獨立工作的狀態

從心底說

單純地覺得為大公司工作很麻煩

各種各樣的手續、會議、喧囂的人

你與你的工作之間夾雜着太多太多


--

尤其在現在的時代

遊戲之類的創造物

已經不局限與擺放在店鋪里販賣

而是轉向網絡

以Steam或App Store之類的平台進行銷售


--

對我來說

創作遊戲時過去和未來都不再重要了

有的時候真的受到某些影響

覺得自己只是孤立無援,孤身一人

想着早知道不做什麼遊戲就好了


--

只要放在網上

全世界的人都能玩到

再也不會受到國界的限制

只要能做出好的作品的話

我覺得一定能得到相應的評價

然後回報就會從全世界匯聚而來


--

我會在這個基礎上一點一點開始想像

是不是想再獨自做一個新遊戲

或者,哪怕一兩個人也好

是否也能去召集幾個同伴

大家一起製作遊戲


--

只是想着做出個好作品的話

是不是也就能夠以此維生了


八九十年代

世界遊戲潮流由日本引領

我出身法國

卻被日本遊戲的土壤養育

我很想了解獨立製作者們的情況

是這片土地的創造力和自由催生了這一切嗎

從2013年起,我訪問了一些日本開發者

巡迴於東京與京都

我踏上了歷時兩年的旅程


林克彥1

2013年的時候,京都第一次舉辦了BitSummit

我想那是引發這幾年獨立遊戲風潮的重要契機

在那之後的東京Game Show也設置了很大的獨立遊戲角

讓這個原本以大型遊戲產商為中心的遊戲展

提供了以個人或是團體為名義製作遊戲的人們參與的機會


從著名的業餘愛好者到業內資深人士

公認的獨立遊戲開發者們齊聚一堂

而其中的一位

木村祥朗

是從業20年的老手

他最近建立了一個小小的工作室


木村祥朗

其實今年日本獨立遊戲的起步

吸引了各方人士的濃厚興趣

這個氛圍中的東京遊戲展

聚集了世界各地六十個獨立遊戲

甚至還布置了舞台,規模非常大

而對於獨立遊戲這是史無前例的

以往展會並沒有獨立遊戲的位置

而且東京Game Show原本應該是提供給大型遊戲製作商發表遊戲的場所

在這種情況下,雖然只佔據了大廳的很小一個角落

我也認為能夠有這樣的平台真的是非常棒的事情


御前廣木2

一般的日本遊戲玩家

還不是很容易接觸獨立製作人製作的遊戲

對這方面不是非常的了解

而通過讓他們進行試玩

他們也會產生出非常強烈的興趣


梄村拓海3

獨立遊戲的創作時代

因為不具備足夠的宣傳力

也不能刊登在雜誌上

只能通過各自自己進行宣傳

既然有這種機會

我也希望儘可能多地參與

所以這種機會越多我也就越開心

果然像今天這樣

在人們面前發表遊戲是一件非常愉快的事情


--

在東京遊戲展上展出的獨立遊戲更是如此

對於玩家來說

大概會有一種印象

這不是一個人或是小團隊完成的作品


江崎望4

大概十年前的「PC游」不再舉辦以後

僅展出同人遊戲的展會就只剩下Comiket了

或者是一些規模很小的全類型展會

因為希望同人遊戲的類型能夠更加豐富

所以我發起了這個展會


數游博上「同人」一詞反覆出現

這個詞語指的是包括遊戲在內

由業餘愛好者或者粉絲創作的作品

其與獨立遊戲製作之間的區別

令我有些難以捉摸


後登誠5

許多來自國外的人們都會提出這個問題

讓我來說的話

我覺得兩者的內在是一致的

真心想要製作遊戲的心情

不管是同人遊戲

還是獨立製作遊戲

都是一樣的


中村隆6

所謂的同人遊戲

是以興趣為主導的創作

他們不是為了賺錢

或是出名等目的而進行創作的

說到底只是出於興趣

想要做一些自己想做的東西


安田香7

所謂的同人文化說到底

就是能夠更加自由徹底地表現自我

我認為Comiket使數量眾多的ACG內容

得以擴大受眾與交流範圍


吉田廣隆8

三十年來

大家出售各種遊戲和書本

將自己想要製作的事物表現出來進行事物的創作

這充滿生機的會場給我很深的印象


a.k.a「RIKI」9

在那其中存在着成就非凡的人物

最好的例子即是引發東方同人風潮的ZUN先生

我認為他是最為成功的一位


木村祥朗

東方的人氣並非我從ZUN身上感受到的超乎常人之處

不管怎麼說

二十年來他始終保持每年製作至少一個東方新作

這種每年必定製作一部以上作品的事實

對於遊戲製作者而言

究竟有何等的難能可貴是得以切身體會的

那種堅持不懈,以及不言放棄

讓人感覺到來自真心的力量


ZUN

最早開始是在我大學的時候

那時並沒有什麼所謂正業可言

完全是出於興趣

全身心地去製作遊戲

也曾以這製作遊戲的經歷去找工作

而就職的也確實是遊戲公司

在企業工作,就會變得無法去做自己想做的東西

只是不斷地積累壓力

在這個過程中我也開始在晚上自己製作遊戲

當回過神來

自己製作的遊戲質量和時間花銷都在不斷提高

如今我已經辭去了遊戲公司的工作

而主業還是製作遊戲


木村祥朗

這個潮流、角色、以及二次創作

數量已經變得難以想像

各式各樣的人都使用這些角色去製作遊戲

還有音樂、有東方同人音樂團體演奏

以及繪製各式漫畫

數量已經非常巨大了

應該已經比起某些家庭遊戲機的市場還要龐大得多了


ZUN

我真沒想到能發展得這麼龐大

這類人群漸漸壯大後也開始有人以作品為中心

創作也變得越來越豐富

最近開始,覺得我也只是他們其中的一員

倒也不會覺得發展太大變得已經無法觸及

我個人也還覺得對作品還有一些控制能力

只是單純地覺得

我一個人能做出這麼龐大的一個遊戲真的讓人不勝欣喜

製作同人作品和繪製同人誌的人里

能夠對於同人作品更加坦率

認識到自己應該更加樂在其中、畫自己喜歡的東西

這種原始的創作衝動逐漸減少

給我一種同人創作漸漸傾向於獨立製作的感覺

開始出現在同人界也想要獲取成功的人

而這

我也不清楚是好是壞

對同人而言可能是一件不錯的事情

只是我還是有點無法理解吧


木村祥朗

你問,日本獨立遊戲的未來?

讓我想想……

世界上發生了什麼呢?

我夢想

我們能夠製作出令人自豪的遊戲

我們的遊戲能夠在日本取得成功

甚至走向世界,我對此充滿期待

目前看來

獨立遊戲在日本的受眾並不多

所以我認為我們應該走向世界

向海外看齊

我希望日本的獨立遊戲能夠贏得世人更多的關注

這會成為現實嗎?

也許會……

註釋

  1. ↑ Fami通周刊主編
  2. ↑ Unity Games地區總監
  3. ↑ Nigoro遊戲設計師
  4. ↑ 數游博組織者
  5. ↑ Bishamon主管
  6. ↑ 神奈川工科大學 遊戲設計教師
  7. ↑ Comic Market聯合組織者
  8. ↑ 虎之穴同人連鎖店 行政總裁
  9. ↑ 漫畫家&遊戲開發者