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游戏攻略/STG术语

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  • Replay(同人社团) - Replay ,主要制作 同人志 的日本同人社团,主催是 すずはる,当前状态为 休止
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  • GRAZE(同人专辑) - 2007年2月11日 由 Silver Forest 于 SunshineCreation34 发布的全长同人专辑,分级为 一般向
本頁是說明東方Project
相關概念定義的詞條
  • 可以使用 Ctrl+F 快捷鍵快速查找所需要了解的詞彙。
  • 此外,在這個頁面中,整理了一些術語的中英日文對照,可以根據需要服用。

基礎詞彙

這部分的基礎性詞彙面向剛接觸此類遊戲的玩家,知道這些至少可以避免日常交流中出現困難。

STG

即ShooTing Game(射擊遊戲),一種傳統的電子遊戲形式:玩家操作一個飛機(或者其他角色),進行躲避敵彈和摧毀敵機的遊戲。
為了與FPS(First-person Shooting Game,第一人稱射擊類遊戲,如反恐精英)區分,飛機類射擊遊戲也常被稱為Shump(shoot'em up)1。

STG鼎盛時期的幾個代表系列,如達人王(由東亞企劃開發)、打擊者1945系列(Strikers 1945,由彩京開發)、GRADIUS系列(國內通稱宇宙巡航機,由KONAMI開發)、雷電系列(RAIDEN,早期作品由西武開發,後由MOSS開發)等,風格迥異,各具特色。
STG在上世紀80年代街機中獲得了巨大的輝煌,而由於遊戲本身特性所限在90年代的互聯網浪潮到來後漸漸走向下坡路。

東方project系列屬於STG中的彈幕系。

彈幕STG

一種後期2的STG遊戲類型。
主要視覺表現為敵方子彈密度較大,子彈彈速較慢,自機和敵彈的判定較小,具有華麗的演出效果和觀賞性。
而為了讓玩家更容易操控,自機通常可以在高速與低速移動模式之間切換,並伴隨着攻擊模式的改變。

由Raizing的一代名作空戰之路(Battle Garegga)開創,而後被CAVE社(代表作:怒首領蜂系列、決意:絆地獄、蟲姬等)發揚光大並產生廣泛影響,如今由ZUN的東方Project帶領彈幕系STG走向新的時代。
ZUN在考慮彈幕系STG的演出性的同時,為了避免「飛機大炮射出的子彈會拐彎、甚至能形成圖案」之類可能令人產生迷惑聯想的情況,使用了具有超能力的人類的基礎設定。
而隨着系列的發展及世界觀的完善,許多角色的彈幕,尤其是符卡戰的彈幕構建,往往和角色原型以及其背後的歷史文化有雙關的聯繫,在強調玩家躲避的同時,也保持着彈幕的藝術性、故事性、演出性等。
如今,東方系列的「彈幕」要素已經不僅是為了避彈,更是達到了可以稱之為一種藝術形式的高度。

雖然比較知名的彈幕STG大多是來自日本的,但對於歐美玩家來說很少使用「Danmaku」來表達「彈幕」,而是使用Barrage、Bullet Hell或則Bullet Curtain來形容這一類STG。

街機

如果有注意到的話,之前提到的大部分遊戲最初都是在街機機台上運行的。而街機廳的生存需要「引導玩家多投幣」,會在設計上偏向於連續不斷地高強度進攻(迫使玩家集中精力)。
而受限於機台性能,與彈幕系相比,子彈相對少而快,自機的中彈判定相對更大(通常接近自機貼圖大小),也沒有速度切換,甚至有些需要手動連點來連續射擊的STG,慢慢開始被稱為傳統STG。
恰好早期的STG作品大部分也是「(硬派的)飛機打飛機」。因此,在東方系列有一定的影響力(同時街機的玩家越來越少)之後,由於確實在設計風格上有區別(例如回收線的設定使得道中必須有所中斷、為了符卡的演出性設計大量的裝飾彈幕等),逐漸形成了「東方風」、「街機風」等稱呼。甚至由於雷電這個名字實在太響,導致有些對STG了解較少的玩家群體看啥都叫「雷電」(東方也存在這個問題)。

通常而言,和東方官作類似,具有明顯階段性道中、紙片人boss、偏軟型的BGM、彈幕密集緩慢高演出性、甚至標誌性的「符卡啟動」類型的STG,會被稱為具有「東方風」(並不是地理位置上的東方)。
而相對的,彈幕風格或畫風相對更加硬派,「純粹為了擊殺玩家」類型(或者乾脆真就是一堆飛機坦克炮台之類)的STG,會被稱為「街機風」。
由於各大廠商、製作組的遊戲整體風格一般不同,描述個人感覺時也會細分出類似於「彩京風」、「CAVE風」、「某某遊戲風」、「某某製作組風」等等稱呼。(順帶一提,「彈幕風」並非一種遊戲風格,而是一個著名的東方STG製作引擎「東方彈幕風」的簡稱。)

其實每個作者都有不同的風格才算健康的環境,東方系列說白了也只是「不同作者所作的有着自己風格的遊戲」之一。
本身STG就是小眾類型的遊戲,大可不必硬將各種作品都貼上標籤甚至製造對立(例如在街機環境中發表「東方比這個難多了」之類具有明顯引戰風格的發言,當然不僅僅是街機,一切在不同作品中引戰的言論,都是需要杜絕的,如有發現請制止、澄清、舉報)。

故事模式

通常指以菜單選項Game Start(th08及以前為Start)來開始的遊戲。
也稱為打全關。

練習模式

也稱為打單關或單面。菜單選項為Practice Start(th14及以後為Practice),可以直接選擇某一難度的某一關卡開始遊戲(僅能進行選定的關卡)。

練習模式的開啟條件

多數作品只有通過了某個關卡的機體才可以選擇該關卡(續關通過也可以)。但是部分作品也存在其他情況:

  • 神靈廟之後,只要進入過某個關卡(不必通關),即可開啟該關卡的練習模式。
  • 風神錄中,如果觀看過通過某個關卡的replay,也可以開啟該關卡的練習模式。

初始殘機

  • 紅魔鄉中,練習模式是以默認資源數開始的。
  • 其他作品的練習模式都默認以殘機為9(虹龍洞錦上京是7)的狀態開始。
    • 風神錄及之後的作品中,如果按住主鍵盤區數字鍵的同時使用Z鍵進入關卡,則可以調節練習模式的初始殘機。(東方地靈殿無法調節)

初始火力

  • 紅魔鄉:第一關是0、第二關是64、其他關卡是128。
  • 永夜抄:第一關是0、第二關是112、其他關卡是128。
  • 風神錄:第一關是1.00、其他關卡為4.00。
  • 星蓮船:第一關是1.00、其他關卡為2.00。
  • 其他作品:第一關是該作的最小火力值(0、0.00或1.00),其他關卡是該作的最大火力值(128、8.00(地靈殿魔A)或4.00)。

符卡練習

菜單選項為Spell Practice,可以選擇某張符卡單獨進行練習。
只存在於紅魔鄉新典、永夜抄、神靈廟、輝針城、天空璋、鬼形獸、虹龍洞、錦上京中。

練習時無法使用Bomb,中彈時自動結束練習。 在天空璋的符卡練習中 ,因為沒有限制符卡練習中獲得殘機,若得到了分數獎殘,那麼即使中彈也可以繼續遊戲,也可以正常使用Bomb。

可以保存replay。

難度

東方官作並不以高難度為特點。
僅以通關而言,其整體難度在所有的彈幕系STG中偏低,即便是最難的Lunatic難度也僅僅相當於一般街機遊戲的一周目。
不過ZUN(自稱)也設計過H相當於街機一周目,L相當於街機二周目的遊戲(封魔錄)。
而對於無傷通關等進階玩法,由於並不是所有遊戲的所有彈幕都是設計上可以躲避的,也因此更難(也沒有必要)在眾多遊戲中做整體對比。

Easy、Normal、Hard、Lunatic
完整遊戲流程(「本篇」)的難度分級。
隨着難度提高,不僅是敵人的彈幕會加強,也會出現一些額外的符卡(例如道中Boss會加入一張符卡)與額外的系統(例如大戰爭會加入死屍彈)。但通常而言,敵人的配置(出現時間、位置等)並不會改變。
不過,雖然大體上是難度依次提高,但是由於資源或彈幕設計等因素,可能存在對於同一個位置,高難度反而比低難度更好處理的情況(例如紺珠傳5面1符,L難度的星彈是一圈散射,而N難度卻是隨機彈)。
而不同作品由於系統、機體、整體彈幕風格等都有較大差距,橫向對比的意義雖然有,不過也不大,總有一款適合你。
Extra(EX)
以菜單選項Extra Start進入的額外關卡,實際上在遊戲設定中是第7關而非一種難度。
這個難度只有一關,初始固定2殘且無法續關,在關卡中通常需要面對一個有8張非符及10張符卡甚至更多的關底Boss。
與本篇不同,自機在Boss的符卡階段中使用Bomb(或一些系統)時,通常會使Boss進入無敵狀態3,因此某些火力不足但符卡高傷的機體會相對弱勢。
通常而言,EX關卡的彈幕難度大約為本篇的N~H,但更偏向於固定。ZUN也曾表示EX關是完全模式化的關卡。
而在紅魔鄉新典中,ZUN為芙蘭朵露的EX追加了特別的「Extra Phantom」階段,需要在本次EX遊戲中收取6張符卡或原本的終符(QED「495年的波紋」)才能突入,成功後將出現額外劇情,並迎戰額外的符卡。
Phantasm
妖妖夢特有的額外關卡,與妖妖夢本身的EX關卡差異不大,可以理解為劇情意義上的「另一個Extra」。
解鎖條件為全機體全難度總計至少收取60張符卡,此後通關過流風(Extra)的機體就可以進入PH關卡。
Overdrive
參見這裏Overdrive介紹。特別的,彈幕狂們的黑市中,除Boss波次外的波次,均會按照關卡設定與卡牌效果決定的波次難度,從對應Very Easy~Overdrive的各個難度的關卡中隨機抽取一個波次,與全關的難度有區別。
在初出Overdrive的神靈廟中也提到「這是比Lunatic難度更上一層樓的符卡」。

Extra關卡的解鎖條件

開啟EX關的條件為Easy或以上難度不續關通關(紅魔鄉、風神錄、地靈殿、星蓮船、神靈廟、錦上京必須Normal或以上),關卡內可選擇使用的機體僅為已滿足EX條件的機體。
花映塚的EX關解鎖方式比較特殊,幾乎需要每個機體都打一遍。

二次同人增加的難度

Ultra(U)、二周目、25倍彈幕、隨機彈幕等等,為一些二次同人或改版遊戲添加的額外難度或關卡。例如「東方紅魔鄉EX里二周」(復刻東方幻想鄉中幻月隱藏發狂彈幕作為關卡終符的改版)、「隨機紺」(敵人配置不變,但所有彈幕均為隨機生成的改版紺珠傳)等。

總體而言,難度分級只是身為同人對本家的傳統的繼承,並沒有一個統一的難度標準甚至說合理性。也有不少為了突出整活、挑戰性、觀賞性而製作的關卡,不要與本家相關內容進行混淆即可。

低速

東方的重要特色之一。自機平時處於高速狀態,按住SLOW鍵(默認為Shift鍵)之後可以進入低速移動狀態。此時移動精度提高並顯示判定點(紅魔鄉不顯示判定點),玩家的攻擊模式也會變化,往往表現為自機射擊變得更集中。

妖妖夢、永夜抄中,高低速狀態的射擊和擦彈還會對倍率產生不同的影響。
攝影系列(文花帖、文花帖DS)中,同時按住射擊鍵和低速鍵可以進入移動速度更慢、精度更高的超低速移動狀態並加速照相機的蓄力。

通關

也稱「All、Clear、1cc(1 coin clear,一幣通關)」等。以STG的標準而言,通關必須是在一幣或單次挑戰之內,不使用除遊戲本身所提供的操作之外的任意輔助方式,完成整個遊戲流程。
非一幣(殘機耗盡後選擇續關)、非默認設置(調節初始殘機等)、使用遊戲外輔助工具(軟件變速等)、處理落率過高(相當於變速)、濫用遊戲機制(暫停頻率過高4等)等情況時,一般不被視為正常通關。

在東方STG中,只要沒有續關,在遊戲結束後都可以選擇保存replay文件,以供日後觀看與交流。(獸王園沒有replay因此不能保存)

續關

也有俗稱「接關」等,說法來自街機的續幣,殘機數量為0時再次Miss,則遊戲結束(即「滿身瘡痍」)。在此情況下會詢問玩家是否續關5,選擇續關的話則會再給予一定數量的殘機與Bomb。一般可以從當前位置繼續進行遊戲。
但是,這樣通關既不能保存錄像(風地星除外),也不會被他人認可為通關,某些情況(通常為EX關卡中)下也不會有續關選項。Story模式下,續關通關會影響結局6。

  • 紅魔鄉、妖妖夢、花映塚中,續關限制次數為3。
    • 紅魔鄉、妖妖夢:如果有曾經通關過的存檔,那麼續關限制次數會增加,最多5次。
  • 永夜抄中,每次續關會使得計時器推遲30分鐘,當計時器到達5點時遊戲強制結束。
    • 續關後只能進入Final A;在Final B路線中,殘機損失完的瞬間就會以Bad Ending結束遊戲,無法續關。
  • 風神錄、地靈殿、星蓮船、獸王園中,續關時會在當前關卡從頭開始。作為補償,這4作沒有續關次數的限制。
    • 續關後能保存錄像(獸王園除外),但是僅保留續關後的那部分(例如5面續關,則錄像文件只會從5面開始保存,之前的作廢)。
  • 妖精大戰爭、神靈廟、輝針城及以後作品的續關次數視當前的遊戲難度而定:
遊戲名 Easy Normal Hard Lunatic
妖精大戰爭 3 5 7 9
神靈廟 3 3 6 9
輝針城 3 3 4 5
紺珠傳~錦上京 5 5 5 5
  • 神靈廟及以後,瘡痍菜單下方會有「Credit x」字樣,x代表當前剩餘的續關次數。當x=0時(ex關瘡痍或續關次數用盡),續關選項處於不可選中狀態。

Replay

也簡稱rep。東方特有的錄像文件(.rpy),可以在遊戲中進行直接播放錄像。錄像文件(以及玩家數據等)可以在replay文件夾內找到,一般為th6_01.rpy形式。

中文版和日文版遊戲生成的錄像可能會不通用,需要注意。請參考相關詞條。

錄像的保存
  • 續關後無法保存錄像(風地星除外);開啟了Slow Mode時,也無法保存錄像。
錄像的快進及慢放
  • 風神錄及之後的作品自帶錄像快進功能,即播放時按住CTRL鍵(除虹龍洞)或Z鍵(神靈廟起),之前的作品可通過使用VsyncPatch(簡稱VP)來做到快進。
  • 所有作品都不自帶錄像慢放功能,要慢放需要使用VP(播放時按shift鍵即可。某些作品可能出現神奇的無法慢放現象,原因未知)。

User錄像

如果錄像文件過多,那麼只要手動將錄像文件按照特定規則改名,就可以在遊戲中顯示更多錄像。這種經過改名的錄像目前沒有統一的稱呼,本節中為了方便暫且就稱其為User錄像。

  • 註:風神錄和紅魔鄉新典不支持User錄像,改名後無法在遊戲中顯示出來。
命名規則

User錄像的命名規則為:th + 遊戲代號 + _ud????.rpy。比如紅魔鄉就是 th6_ud????.rpy;紺珠傳就是 th15_ud????.rpy。

  • 其中 ???? 代表任意4個字符,包括所有在文件名中可以使用的字符。
    • 當然也包括中文。不過要注意1個漢字或全形字符算2個字符,所以 th6_ud靈夢.rpy、th7_ud咲AL.rpy 等文件名也能被識別。
  • User錄像在紅魔鄉、妖妖夢、永夜抄、花映塚的Replay選擇列表左邊的No.欄中,統一顯示為 "User" 。
    • 而在其他作品中,則會顯示前面所提到的命名規則中的 ???? 部分。比如 th13_ud5678.rpy 文件,會在神靈廟中顯示為 5678。
      • 如果 ???? 中含有中文,名字欄里可能會顯示為奇怪的字符,不過一般不會影響讀取該錄像。
      • 在彈幕天邪鬼和秘封噩夢日記的Replay選擇界面中,User錄像的文件名顯示有誤:第一個字符永遠顯示為一個固定字符 d,而文件名中的最後一個字符卻無法顯示。具體參見 官方遊戲/錯誤解決辦法。
在遊戲中的數量上限
  • 在遊戲裏能夠顯示的 User 錄像的數量並非無限。不同作品有不同的上限值,但沒有哪一作是超過60個的。所以如果你是個rep收集狂,很快就會發現有些rep文件無法在遊戲中顯示出來。
    • 例如:假設你的紅魔鄉 replay 目錄下有100個名字匹配 th6_ud????.rpy 的文件,但是由於紅魔鄉最多只會讀取45個User錄像文件,所以在遊戲中最多也只能顯示45個。
    • 由於程序內部使用 FindFirstFile()/FindNextFile() 系列函數來遍歷文件,根據微軟應用開發文檔的解釋,並不能確定具體是哪45個(也就是說,不一定是名字按照字母表排序後最靠前的那45個)。
      • 所以如果你下載了一個 rep 文件後改名為 User 錄像放到 replay 目錄里,但在遊戲的rep列表裏沒有顯示出來,首先應該看看是不是User錄像太多了,可以將暫時不需要的User錄像移動或改名。
      • 或者如果某個曾經在rep列表中顯示過的User錄像突然有一天消失了,也可能是因為User錄像太多了。
    • 各作的具體上限值為:
      • 紅魔鄉/妖妖夢/永夜抄:45
      • 紅魔鄉新典:0(不支持User錄像)
      • 花映塚:25
      • 文花帖/文花帖DS:60
      • 風神錄:0(不支持User錄像)(其實在遊戲內部會最多讀取25個User錄像,但是由於玩家根本無法在遊戲中看到,所以並沒有什麼卵用)
      • 獸王園:0(無replay)
      • 其他作品:50

共通系統詞彙

這一部分會放置不是那麼基礎(但也不是什麼高端東西)的,通用性較強的(某些詞彙包括非東方STG也一樣適用),為了方便交流而使用的詞彙。

自機

即「自己操控的飛機」,繼承於老遊戲的稱呼,由於早期STG大部分是飛機打飛機,因此習慣性就這麼稱呼了。
廣義上,只要是玩家直接操縱的角色、人物、飛機等,都可以稱為自機。

機師

指玩家,所謂「操作飛機的人」。

機簽

機師簽名的簡稱。大部分街機遊戲都有排行榜功能,在遊戲結束後會要求玩家簽名。
機簽一般用來表示或指代某個玩家。由於街機機台上保存機簽通常只有3位(東方系列通常是8位),一個玩家用多個機簽也是很正常的。
當然,大部分不把排行榜太當回事兒的機師們會隨手簽上AAA之類。

機體

指自機的類型或配置。一個作品中通常會有多個可用角色或是單個角色有不同配置。
由於各類飛機遊戲經常有「TYPE-A、TYPE-B」等類型,現通常也把某個機體的不同配置簡稱為某A某B等。
例如紅魔鄉的4個機體(靈符、夢符、魔符、戀符),常常也簡稱為夢(靈)A、夢B、魔A、魔B等。

子機

也稱為option、僚機、兒子等,日語稱作オプション(option的片假名),指漂浮在自機周圍,能與自機進行同步攻擊的物體,更高大上一點的詞彙似乎叫「浮游單元」。 子機的數量隨遊戲和機體而變化,部分機體的子機可以離開自機。

天空璋中存在隨季節不同而不同,隨季節槽計數增加而增加的季節副子機。 虹龍洞中存在可以初始攜帶或購買卡牌獲取的額外子機。虹龍洞中偶像防衛隊這張卡牌可以把子機強化成有冷卻的消彈護盾。 鬼形獸的水獺靈,虹龍洞的綠飛碟、背後門等無傷害或傷害低的跟隨物一般不稱作子機,但可以視作類子機。

射擊

發射攻擊,擊毀敵機,東方系列(夢時空、花映塚、文花帖、文花帖DS除外)全部都自帶連射功能,按住射擊按鍵即可連續攻擊,無需像街機STG一樣特別設置。

通常是鍵盤的 Z 鍵——菜單的選擇鍵也往往是它。
妖精大戰爭的連射鍵為C鍵,Z鍵用來控制射擊與蓄力。
夢時空跟花映塚無法自動連射,花映塚只能通過按一下Z發射三波子彈的方式手動射擊,而夢時空按一次Z只發射一波子彈,想保持連擊需要更高的連按頻率。兩作所有機體長按Z鍵均會判定為蓄力。
神靈廟與鬼形獸的妖夢機體,低速攻擊為蓄力斬出刀痕,需要在蓄力到達一定時長(蓄力音效結束)後,鬆開Z鍵,或者鬆開shift鍵進入高速模式才能完成攻擊,蓄力時長不夠是沒有任何攻擊效果的。
文花帖與文花帖DS沒有常規的射擊,取而代之的是攝影系統。
ZUN為在數游博上提供打分挑戰遊戲而推出的彈幕天邪鬼GoldRush中,沒有常規射擊,取而代之的是可以連射的萬寶槌。
封魔錄中存在手動射擊比自動連射更強的情況7。後續作品中取消了這一設定,也就是說在有連射功能的幻想鄉,怪綺談等和後期新作里,高速連點Z鍵是沒有意義的。
東方新作中射擊的具體傷害數值以及一些與射擊有關的小技巧,也可以參考機體說明。

控槍

指控制按住與鬆開Z鍵,使自機適當停止射擊(也稱停火、停槍等)的動作。
在需要控制擊破時機(例如避免增援、在倒計時最後再擊破Boss以進行更多的擦彈並同時拿到SCB等情況)、避免擊破某些敵人(例如死屍彈)的時候使用。

火力值

也稱為power、P等。表示自機的火力大小。火力達到最大值的狀態稱為滿P,遊戲畫面顯示Full Power Up並有音效。

  • 紅魔鄉、妖妖夢、永夜抄三作以及舊作的幻想鄉、怪綺談中,火力最大值為128,且每次滿P時都附帶全屏消彈效果;
  • 風神錄中為5.00;地靈殿8之後為4.00。
  • 花映塚、文花帖、文花帖DS、彈幕天邪鬼、秘封噩夢日記沒有火力值表示。大戰爭中的火力值與冰凍總面積有關。
  • 彈幕狂們的黑市的最高火力是10根主炮
  • 某些作品由於某些機體性能的問題,滿P的傷害可能不如某低P的火力階段。每個火力階段的具體傷害請參考機體說明,火力系統的具體機制這裏也有介紹。

Bomb

即自機符卡或靈擊等。也稱炸彈、B、雷、保險等(從風神錄開始,菜單中Bomb指令被改稱為Special,可以同時指代靈擊與符卡),大部分Bomb使用後短時間內自機無敵,並且附帶一定的傷害與消彈的效果。
Bomb道具的剩餘數量會顯示在屏幕右側,殘機數量的下方(花映塚、風神錄、地靈殿、大戰爭中並不是使用Bomb道具)。
默認每個殘機攜帶的Bomb道具數為3個(妖妖夢魔理沙機體,星蓮船、神靈廟、錦上京中為2個,妖妖夢咲夜機體,鬼形獸水獺靈機體為4個)。
通常是鍵盤的 X 鍵——菜單中的取消、返回鍵也往往是它。

靈擊(霊撃)
妖妖夢中指森羅結界觸發時中彈或者按X鍵時所使出的攻擊。
風神錄中指Bomb,每次使用消耗1.00power。
鬼形獸中指在咆哮模式中主動或被動結束效果時的消彈。
虹龍洞中指蓬萊藥或鬼推磨等卡擋死時觸發的與鬼形獸效果一致的消彈。
舊作中專門指靈夢的BOMB。
獸王園中指按C鍵放出的消彈結界
遠隔靈擊(遠隔霊撃)
地靈殿中Bomb的專用詞彙,每次使用消耗1.00power。實際上只是描述妖怪提供了遠程支援,本質仍是靈擊。

Miss

也稱中彈、掛了、掉殘、撞了、biu(模仿音效聲)等,常用的「被彈」實為日文「被弾」(其實就是中彈)的望文生譯。
指自機判定點接觸到敵人子彈的判定區域或者有判定的敵人,並且沒有發動bomb或者其他自保手段。
此時會損失一個殘機、放出一定數量的道具、重置資源數等。

殘機

也稱為player、life、命、殘等,指玩家剩餘的容許Miss的次數,會顯示在屏幕右側(彈幕狂們的黑市中顯示在屏幕右下角)。殘り人數的俗稱(「機」其實還是指飛機)。
默認初始值為3(遊戲開始時右上角兩顆紅星/心),調整初始殘機會影響最終的分數結算,調高殘機數量的通關一般不被視為通關。風神錄及以後的作品取消了調殘機制。9
通常來說,「X殘起飛」指的是遊戲設置選項內的player數目10,而「X殘通關」指的是通關時右上角剩餘的紅星/心數目11,需要注意這一微妙的差異。

達到規定分數、獲得1up道具(即殘機道具)、獲得一定數量的藍點、獲得殘機碎片等方式可以增加殘機,方式隨遊戲的不同而不同。增加殘機時通常會在版面上方顯示Extend並有特殊音效。

擊破撞

擊破boss的一個階段後,會有一個將全屏幕的子彈轉變為道具的消彈動畫。在這段時間內撞上子彈miss的情況即稱為擊破撞12。
在擊破風神錄之後作品的終符時,這個消彈動畫會以boss為中心展開,持續時間很長而且畫面會變得極慢,很容易導致擊破撞。

判定

也稱為hitbox、命中箱、判定框等,指自機、子彈、敵人等的實際攻擊或被擊區域的大小,通常與視覺(貼圖)大小不同。

子彈的判定通常小於視覺大小,東方stg中自機與敵彈的判定大小請參考遊戲攻略/STG判定數據。

判定點

低速模式下自機身上顯示的白色圓點(原版紅魔鄉中不顯示),標明自機的實際判定大小。13
高速模式或紅魔鄉中未顯示判定點時,判定點仍然存在,熟練的機師即使判定點未顯示也能準確判斷判定點的位置。

只有子彈的判定區與自機實際判定區重合時才算自機中彈,中彈是逐幀判斷的。雖然判定點被稱為「點」,但並非數學上的點,還是有一定大小與形狀的。自機判定的大小也可以參考上一節中的判定數據頁面。

體術

能通過撞擊使自機miss的敵人稱為具有體術判定。而被這樣的敵人撞死則稱為被體術。並非所有時候BOSS都具備體術判定,了解這一點對某些情況很有幫助。

大戰爭中,所有的雜魚都沒有體術判定,而所有boss與其發射的使魔都有體術判定。
虹龍洞中,裝備小石子帽子這張卡牌,可以免疫雜魚的體術,但BOSS體術並不能免疫。

微移

微移是射擊遊戲裏一種重要的基本避彈技巧。

即向單方向緩慢連續移動自機,使得瞄準自機的彈幕都落在移動的反方向。對於單列自機狙和多列奇數彈都有明顯的迴避作用。
有意識的使用微移技巧,也能避免「無謂動作導致的失誤中彈」「被逼到畫面角落」等情況。
對於該技巧的具體應用及進階用法,以及自機狙原理,請參考STG基礎百科的相關章節

相比一直特意使用微移技巧,更建議把它作為一種對特定類型的敵人攻擊的解決辦法。過於在意微移而使得移動範圍太小,也容易陷入自機周圍都是彈幕的危機之中。

折返

微移的配套操作。一般用於迴避長時間的自機狙。

在單向微移到接近版邊將被封位時,快速移動到版邊引出大縫,並繼續反向微移,使得自機狙落在自機的另一側。這一操作可以多次重複,能有效地迴避流星雨等長時間自機狙。效果要好於被壓到版邊後向上微移並迴環,以及賭神穿。不過實際上相當多自機狙並不一定需要折返,控制好微移精度,移動距離可以控制在一屏之內。

道具

擊破敵機會出現的獎勵,可以提高火力、分數等,東方系列的道具為了和彈幕區別開來,一般被設計成矩形。

火力道具
可以增加火力的道具,有大P點,小P點,以及一次補滿火力的F點。
大小P點對火力值的增加量隨作品不同而有所區別。(還有虹龍洞中掉落的鈴瑚的糰子卡片)
分數道具
俗稱藍點(虹龍洞中為資金點),增加分數的最主要手段之一,除了增加分數之外,在怪綺談、妖妖夢、永夜抄中,藍點滿足一定數目時還可以獲得殘機。
消彈道具
紅妖永三部作品中,擊破某些雜魚、擊破boss戰的非符與符卡、使用雷消彈的時候都會出現的灰色星星道具,一旦出現便會自動飛向玩家,可以增加分數以及影響倍率道具。
倍率道具
東方系列分數系統的靈魂道具,能夠提高藍點的分數上限,因為藍點的數目往往是較為固定的,所以如何打出並獲得更多的倍率道具就成了挑戰分數的玩家最需要考慮的事情。
倍率道具有櫻點、刻符、信仰點(綠點)、飛碟、靈、資金點等,見下。
獎勵道具
擊破某些敵機和boss戰中某些階段之後,出現的直接獎勵殘機或者雷的道具,以及殘機和雷的碎片道具等。

最大得點

指回收一個藍點所能獲取的最多分數,一般稱呼為藍點分、得點、Point Value(PV)等。
日文原文就是這四個漢字,也一直沒有刻意翻譯,屬於上古遺留問題。
某些作品畫面右上角的最高得點(ハイ得點)實際指的是中文中的最高得分(HiScore),不要混淆。

一些作品中(如星蓮船)會在畫面里明確標識「最大得點」;另一些則集成在系統內,獲得的方式也各不相同,如妖妖夢的櫻點、風神錄的信仰點、虹龍洞的資金點、錦上京的異變值等。

回收線

當自機的判定點超過某個高度(遊戲區從上往下大約1/4處)後,屏幕內的所有道具將會自動飛到自機所在位置並回收14,這個高度所在的位置被稱為(道具)回收線。道具的回收對混關和打分都很重要。
風神錄及以後的遊戲會在遊戲開始時顯示一次回收線的位置15。
自機為魔理沙(妖妖夢、輝針城),詠唱組、魔理沙、愛麗絲(永夜抄)時,道具收集線下降到離版頂1/3左右位置。
虹龍洞的向神山的供物卡牌,可以使得道具收集線下降到離版頂1/2左右位置。

最大分數線

也稱吃黃線。藍點的分數通常與自機獲得藍點時的高度有關,位置越靠下分數越低(地靈殿可以通過擦彈提高分數)。
當自機的判定點超過某個高度時,藍點的分數會達到最高。此時藍點得分通常會用黃色字體表示,稱為吃黃,反之則稱為吃白。
大部分情況下,最大分數線會比回收線略微低一點,在風神錄打分過程中尤其重要。

上線

也稱上線收點,指自機向上走超過回收線並回收道具的動作。
最基本的回收道具方式。輝針城獲得資源的主要方式。

其他自動回收道具的方式

使用bomb
除了地、星、神三作之外,使用bomb時,會有大約一秒的自動回收屏幕道具效果。
進入對話
除了風神錄之外,在進入對話時會觸發自動回收道具。16
信號系統(僅地靈殿),及地靈殿夢B鬆開按鍵自動回收道具的特殊機制
季節解放(僅天空璋)

需要注意的是,在紅、妖、永、風四作中,不管以什麼方式吃到藍點,其分數都按照吃到藍點時自機的高度來計算(妖妖夢森羅結界除外,會強制按照最大得分計算);在地靈殿中則是以當前信號槽來計算;星、神、輝及以後,只要是以自動回收穫得的道具,都會按照最大得分計算。
也就是說,在紅魔鄉與風神錄(按照分數獎勵殘機)中,需要注意的是:即使上線了,在道具飛往自機的過程中再退到最大分數線之下,吃到時依然是吃白;如果在底線使用bomb,那麼回收到的藍點的分數都會很低。這可能導致吃不到某個分數獎殘。

決死

也常稱為被彈bomb17,常用外文稱呼為喰らいボム、Counter Bomb、Death Bomb等。
在自機中彈後到判定掉殘之前有幾幀的間隔(隨不同作品與機體而有所差別),在這個時間內如果主動使用Bomb,則玩家不會損失殘機,而是會放出一個Bomb。所謂「中彈後放出來的bomb」
由於永夜抄中有寫入基本系統、效果類似的「決死結界」,且紅妖永幾乎是同一時間點引入中文圈,因此中文圈常用決死、決死B等來稱呼這個動作。
妖妖夢的森羅結界(被動)和神靈廟的靈界(主動)也可以在這個時間內發動,因此也會被稱為決死。
部分作品中,決死效果與普通雷有差異(例如永夜抄會消耗2個雷並變為強化雷、風神錄中會損失無敵時間但不損失信仰值)。 紅魔鄉如果不miss,每次決死以後下一次決死會降低1幀時間的容錯,因此到一定次數以後只能1幀決死(約為0.01s),miss的話就會重置決死的反應時間限制(因此紅魔鄉算是少數開自動雷了以後,還無法百分百成功決死的作品)。紅魔鄉是唯一一部決死在結算時也被算進被彈次數的東方官作。

考慮到機師的反應時間,對於一般通關來說,指望這種方式救場是一種非常危險的行為,而且有些機體的決死時間非常短,根本來不及反應,所以請更積極地在遇險前使用Bomb,或是通過主動撞彈來發動決死。

決死結界

永夜抄專有系統,在中彈時發動,持續很短的時間。當決死結界存在時,按下X(bomb)鍵則可消耗2個bomb道具(若只持有一個則只耗一個)避免損失殘機並發動強化的自機符卡。
隨機體與夜點收集量不同,決死結界的持續時間也不同,詳見詞條決死結界。

從原文上嚴格來說只有永夜抄中存在「決死」這個說法,不過中文圈已經習慣了(見上)。
而永夜抄中確實也存在僅消耗1個Bomb的正常威力的「被彈Bomb」(只有在中彈的同一幀內使用bomb才可觸發,俗稱「偽決死」,實戰基本上可以視為不存在)。

抱B撞

也稱抱B死,指持有Bomb,或靈擊處於可用狀態時的Miss。會造成資源浪費,需要儘量避免。
把次數也表示出來的話就是抱(幾個)B(撞了)。 紅妖永以及從輝針城至虹龍洞,當持有高於初始數目的bomb時miss,則bomb會回歸初始數目,並不損失碎片。

擦彈

也稱為graze,指子彈經過自機附近的狀態或其產生的效果。擦彈往往能提高最大得點,是分數挑戰所需的一項基本技能。
th04東方幻想鄉之後,東方STG加入了擦彈機制,不同作品中會以graze/グレイズ(星蓮船及以後)/彈(th04與th05)標註擦彈計數器。

各作擦彈作用簡易一覽表
遊戲名 基本點 GRAZE最大值 主要作用/備註
紅魔鄉 500 9999 大幅度增加消彈道具的得分
妖妖夢 2000 99999918 增加消彈道具的得分;森羅結界開啟時:增加櫻點和最大櫻點
永夜抄 2000或4000(妖率>20%) 999999 在特定條件下每次擦彈會使GRAZE計數+2或+3(本作擦彈次數≠GRAZE計數)
增加消彈道具的得分(但由於刻符的存在,本作的消彈道具存在感很低)
風神錄 0 N/A 除了有音效和一點點畫面特效外,無任何作用
地靈殿 0 99999999 大幅度提升藍點得分的倍率。增加信號槽。
星蓮船 0 99999999 提升「最大得點」
妖精大戰爭 0 N/A其實是99999999 加速凍結力的蓄積。該作沒有GRAZE計數器
;實際上只是被隱藏了。雖然遊戲系統用不到,但計數器君仍然在內存中默默地工作
神靈廟 0 99999999 提升「最大得點」
輝針城 0 99999999 提升「最大得點」
彈幕天邪鬼 (當前GRAZE數×0.1+1)×10(小數點後捨去);最大1000 99999999 註:本作只能在通關時看到最終的GRAZE計數,無法像其他作品那樣實時看到
紺珠傳 0 99999999 大幅度降低道具掉落速度;決定chapter結束時是否增加殘機碎片(傳統模式)或BOMB碎片(完美模式)
提升「最大得點」
註:本作採用的是偽擦彈機制,偽擦彈範圍遠大於實際擦彈範圍,且會掉落增加擦彈數的擦彈點,大幅增加擦彈計數
天空璋 0 99999999 在擦彈點處產生填充季節解放槽的季節點道具
鬼形獸 0 99999999 僅有音效和計數,無實際用處(只有四面隱藏靈有用,四面道中在擦彈計數器快速大幅上漲時擊破可以獲取隱藏靈)
虹龍洞 0 N/A其實是99999999 該作沒有GRAZE計數器,僅有音效和畫面特效;同妖精大戰爭,在內存中有擦彈計數器

此外,存在與擦彈相關的卡牌「彈幕的亡靈」。詳見卡牌系統

花映塚 N/A N/A 自機接近子彈無任何作用
彈幕狂們的黑市、獸王園 N/A N/A 獲得擦彈黑點道具(黑市稱為彈幣,獸王園稱為靈力道具)
文花帖、文花帖DS N/A N/A 拍照瞬間,基於自機擦彈範圍內子彈的數量,獲得一定的分數加成(160~2000)。
錦上京 N/A N/A 獲得金字塔碎片道具

面

也稱為(第幾)關、關卡、Stage等。
「(幾)面」這個詞是從日本傳來的稱呼,老遊戲一般每一關有一個背景循環(比如魂斗羅、超級馬里奧等等),切下一關就換一個循環背景,所以把一關叫做「一個畫面」。
大部分東方STG的正式版有6面,而體驗版包含前三面。19正因如此,ZUN有過東方STG是4面才進入主題這樣的說法,4面也普遍是難度顯著提高的關卡。

道中

一關中,除了最後的BOSS(關底BOSS)之外的部分。
通常包括前半道中——道中boss——後半道中——關底。前半道中與後半道中一般簡稱前半,後半。
前半道中的開頭,一般是關卡標題出現前的若干波敵人,被稱作開幕。
道中boss也簡稱中boss或直接叫作道中。道中雜魚的出現順序往往是固定的(由dat中的敵人配置文件決定),也存在增援等特殊機制。

雜魚

沒有血條的敵人,有毛玉、陰陽玉、妖精、蝴蝶、使魔、兔子、怨靈、石頭、鳥、魔法書等。
通常分波次大量出現,比較脆弱。也存在着鐵皮蝴蝶(戲稱)這類血量很多的雜魚。部分雜魚有體術判定,需要注意躲避。

Boss

分為道中boss和關底boss,從boss入場開始就算作進入boss戰。道中boss又稱中boss
通常會有血條,並且還會顯示有幾個殘機。
一些boss為組隊出現,擊破的判定各有不同,存在着先擊破一隻另一隻發狂,擊破一隻等同擊破兩隻,擊破一隻對其他boss無影響等諸多情況。

非符

也被稱為通常彈幕,意為「不是符卡的部分」。boss戰中一般在符卡之前出現。按出現位置和順序被稱作道中一非,一非,二非等,即指道中boss第一個通常彈幕,關底boss第一個、第二個通常彈幕。

身

東方舊作和街機STG中的boss通常沒有符卡、非符的劃分(因符卡機制是紅魔鄉的獨創),而是按照剩餘血量來改變階段,每一個階段中可能有數種攻擊模式循環使用。
這類boss的每一個階段稱為「一身」。各個階段按順序稱為一身、二身等。

符卡

簡稱SC(Spell Card)。日文為スペルカード或簡寫スペカ等。 符卡在東方Project中有很多種特別的含義,這裏的符卡特指在STG意義上的Spell Card,關於東方Project世界觀內的「符卡」請查看符卡(概念)。
從紅魔鄉開始才有「符卡」的稱呼。符卡有兩類,一類是自機放出的符卡,也就是Bomb。另一類是Boss放出的符卡。
ZUN曾表示:這兩種符卡設定上都是作為緊急迴避手段存在的,表現為自機使用符卡有一定無敵時間,Boss使用符卡受到的傷害會降低。20
Boss使用的符卡按出現位置和順序被稱為道中一符、一符、二符等,和非符的稱呼道理一致。
遊戲中出現的符卡請參考符卡列表頁面。

收卡

在Boss使用符卡的過程中,不使用Bomb且不損失殘機擊破符卡即稱為收卡,可以獲得符卡獎勵分數(Spell Card Bonus,簡稱SCB)。
一般情況下SCB會隨着時間流逝滑落,故越早擊破SCB也就越高。
收卡時會彈出「Get Spellcard Bonus」(獲得符卡獎勵)提示,而下列情況都會導致「Bonus Failed」(獎勵失敗),不視為收卡:

  • 中彈或使用Bomb
  • 全避符卡(戀戀的六符與封獸鵺的終符除外)(在神靈廟開始,全避非時符的符卡後會響起Boss的嘲笑聲)
  • 使用靈擊(無論主動或被動)(妖、鬼21、虹)
  • 處於靈界(神靈廟)
  • 使用特定道具(虹)
  • 在結界中中彈(錦)
  • 其它會使Bonus Failed的情況。

在大戰爭中,收卡記錄被劃分為了金銀銅牌,並因此修改了收卡提示:

  • 中彈或使用完美凍結會獲得銅牌(艱苦的勝利);
  • 正常收取符卡會獲得銀牌(No Miss勝利);
  • 未使用蓄力冰凍的情況下收取符卡會獲得金牌(No Ice勝利);

從神靈廟開始,當一張符卡收取次數超過99次時,遊戲將會認為你「熟識」了這張符卡,以後在遊戲裏遭遇時會顯示「MASTER」標記22。

時符

一部分符卡需要躲避至倒計時結束才會結束,這類符卡被稱為時符,日文稱為耐久弾幕。
造成這種情況的原因包括射擊鎮壓(永)、取消受擊判定、Boss跑出屏幕外等。
由於無法被正常擊破,故時符的SCB通常會被固定住(永夜抄等還可擦彈增加Bonus),只要在倒計時結束之前沒有Bonus Failed即可收卡。
少數特殊的符卡因為一些特殊情況,是否被判定為時符存在爭議,如:

等。
不過一般而言,只要正常情況下打不死的都可以叫時符。

全避

指非符或符卡(一般不包括時符)在倒計時結束時仍未擊破的情況。
全避一般會損失擊破時的獎勵道具,通常為玩家的自我挑戰(不擊破、純躲避,需要比常規收取躲避更長時間),或者對Boss無法造成足以擊破的傷害(這種情況又稱開槍全避)。
也可以指主動停止射擊以求安定通過某個部分的行為,例如地靈殿5面大陰陽玉。

作品專有詞彙

此處放置某些作品專有的詞彙。花映塚的專有詞彙較多,請參見東方花映塚相關詞彙頁面。
部分涉及遊戲系統的詞彙可以對照機體說明

櫻點、森羅結界

東方妖妖夢的特色系統。位於遊戲畫面左下角,分為兩個部分(三個數值):

  • 「Cherry」右邊用「/」分隔的兩組數值,分別為「櫻點值」和「最大櫻點值」。
    當前櫻點值即為得分道具的最大值(所謂的「最大得點」),最大櫻點值則限制了這個值的最高值。
  • +號右邊的粉紅色數值為「櫻點Plus(櫻點+)」,由於有加號俗稱「+C」。
    通常所說的「櫻點」一般指這個。

獲得櫻點道具和消彈產生的★道具、持續擊中Boss,或高速移動時擊中雜魚敵人等等,都能夠提升櫻點值和「+C」。

使用Bomb和Miss都會減少櫻點值,但不減少「+C」。

當「+C」增加到50000的時候,會自動開啟 「森羅結界」,全屏收取道具、作為可釋放的「靈擊」保護自機,自然消失後還能給予最大櫻點值獎勵。

櫻點與結界的詳細說明可參考東方妖妖夢系統說明頁面。

刻符

刻符是永夜抄中的特殊道具。擊破特定敵人、收取符卡時掉落的大量「永」字道具即為刻符。
刻符會增加畫面右側的Time值,同時獲得得分、增加最大得點、移動人妖槽刻度值(方向為當前人妖屬性)。
Time值會影響關卡評級和Last Spell是否解鎖。當面刻符數量達到Time右側值時,Normal及以上難度擊破關底Boss會開啟Last Spell。
此時關卡評級為甲(時間+30分鐘),刻符數未達標則關卡評級為乙(時間+60分鐘)。前5面全乙達成Normal Ending至多續關一次,每有一個甲可以多續關一次。

夜點

通常指畫面左下角人妖槽上的數值,代表最大得點。也可以指刻符。

人妖槽

指永夜抄遊戲畫面左下角的刻度條,數值通常為「-100%至+100%」。
對通關遊戲的影響不大,人妖槽的詳細機制可參見永夜抄系統說明頁面。

逢魔

指人妖槽充能至接近兩端時的情況,會根據人逢魔(刻度靠近左端)與妖逢魔(靠近右端)來提供額外效果。
對通關遊戲的影響不大,詳細機制可參見永夜抄系統說明頁面。

Last Spell

原文為ラストスペル,即Last Spell,特指永夜抄中,每個關卡中的刻符數目高於給定值才會出現的隱藏符卡,類似獎勵或彩蛋性質。挑戰時無法使用Bomb,Miss時強制結束,不會損失殘機。
1-5面的Last Spell只有在normal難度以上才會出現,6B面的Last Spell只有在時間5:00以前才會出現。EX關卡的Last Spell在收取七張以上符卡後才會出現。
自機通過決死結界發動的強化bomb也稱為LastSpell。

LSC

國內東方愛好者對Last Spell的錯誤簡稱。
遊戲中原文為ラストスペル,即Last Spell,並沒有任何C字母的出現,也並不存在「Last Spell Card」這種東西。所以LSC這個簡稱在與國外愛好者的交流中是無法使用的。老外還一臉懵逼的問這個C是什麼
除了在永夜抄語境,LSC這一簡稱在一些二創作品中也會被提及,但指的不完全是同一種東西。國內二創作品中的LSC通常指與永夜抄系統保持一致(例如祈華夢中的LSC),但由於國外並沒有這種奇怪的用法,他們語境中的LSC也可能指類似妖妖夢中的真·終符,以及反魂蝶這卡本身。

Last Word

原文為極意(ラストワード),特指永夜抄符卡練習模式中的隱藏符卡,這些符卡需要達成一些特別的解鎖條件才能開啟。
在遊戲中登場過的LW可以參見東方永夜抄符卡頁面。

信仰值

指風神錄畫面左下角的數值,相當於最大得點。
信仰值可以通過掉落或消彈獲得的道具(「綠點」)來增加,並會在自機使用符卡、損失殘機、全避非符與符卡時減少。

信仰值下方有一個隨時間迅速衰減的白條,稱為信仰槽,相當於「連擊系統」。
信仰槽可以通過擊破敵人和收集道具來維持。當信仰槽為空時,信仰值會迅速減少。

由於風神錄為分數獎殘,信仰值長期過低會導致分數過低從而損失殘機獎勵。
信仰值的詳細增加與減少機制可參考東方風神錄系統說明頁面。

Hint

風神錄的特有功能,用於在遊戲畫面生成文本提示,可在Option里開啟和關閉。

  • s 相關文件為/hint/hint_user.txt(沒有的話需要自行建立)。
  • 設置為「Auto」時,每當玩家miss時,就會在txt中生成一個Hint,標記miss位置。
遊戲再次進行到這個地方(不管是實戰還是播放replay甚至是播放demo play)時就會在miss處出現紅色的「Caution!」字樣。
  • 設置為「Off」時,不會自動標記miss位置,也不會在遊戲中顯示字樣。
  • 設置為「On」時,不會自動標記miss位置,但是會在遊戲中顯示字樣。

Hint還可以在特定位置標記區域、給予提示或做出帶有視覺遮擋效果的字符塊等。由於風神錄打分對回收線和吃黃線的要求較高,因此也有人使用這個功能來標記回收線及吃黃線高度(確實比鼠標好用)。

需要注意的是,如果使用外部Hint,那麼在進入遊戲時,需要先設置Hint功能為On才可以正常使用(如果為Auto則可能被覆寫)。另外中文版和日文版的Hint文件是不能通用的,如果遊戲exe與Hint的版本不對應,那麼會出現亂碼和錯位。

地靈殿在遊戲中雖然沒有Hint選項,但是可以通過修改exe的方式來製作Hint(詳情,當然這個屬於修改遊戲了)。

信號槽

地靈殿的得分系統,位於畫面左下角,數值形如200000×0.99。前方的200000為最大得點,0.99即為信號強度(藍點倍率)。
每個藍點的實際得分為最大得點與當前信號強度的乘積(與回收藍點的位置無關)。

信號強度會隨時間不斷降低,在中彈時會歸零。每次擦彈都會增加信號槽,上線時會立刻將信號槽填滿。
當信號槽為滿格時,自機會持續自動回收全屏道具。

雖然地靈殿的殘機獎勵與分數無關,但在有大量自機狙或激光彈幕的位置依靠信號槽可以很方便地回收道具(畢竟丟雷需要P點)。
信號槽的詳細機制可參考地靈殿系統說明頁面。

飛碟

星蓮船的主要系統。通過收集飛碟碎片而開啟。

擊破特定敵人會掉落飛碟碎片,收集碎片會儲存到左下角的飛碟槽中。

如果按照特定規則收集了3個碎片,即會召喚出一個特殊的「飛碟」敵人。「飛碟」會持續吸收畫面中所有的藍點道具和Power道具,只在被擊破後才會將這些道具返還給自機。

  • 飛碟碎片擁有紅、綠、藍三種顏色,會在畫面中進行反彈式直線移動並一段時間後則會飛出畫面。大部分的碎片會以一定間隔自動變色,亦有不會變色的碎片。
  • 召喚「飛碟」時會進行一次小範圍的消彈。如果成功擊破則會全屏消彈。
  • 召喚出的「飛碟」會在約10秒內離場。距離退場還剩7秒時,「飛碟」會水平移動到玩家自機的垂直上/下方。「飛碟」自身具有體術判定。
  • 「飛碟」擁有一個填充槽,吸收的道具會逐漸填充這個槽。若充滿則會額外賦予效果。

能夠召喚「飛碟」的規則僅有以下四種,不同的規則還會賦予不同的特殊效果和獎勵。

  • s 如果未能滿足以下規則,則不會召喚出「飛碟」。相對的,最早收集到的飛碟碎片會被剛收集到的碎片頂替(移除)掉。
  • 收集3個藍色飛碟:召喚的飛碟為藍色。吸收的藍點得分×6(不確定)。
填充槽充滿後,藍點得分改為×8。
成功擊破後,掉落一個初始顏色為藍色的變色飛碟碎片。
  • 收集3個綠色飛碟:召喚的飛碟為綠色。吸收的藍點得分×2。
填充槽充滿後,掉落一個Bomb。
成功擊破後,掉落一個初始顏色為綠色的變色飛碟碎片和一個Bomb碎片(1/3個Bomb)。
  • 收集3個紅色飛碟:召喚的飛碟為紅色。吸收的每個Power道具數目計為2個。
填充槽充滿後,掉落一個殘機碎片(1/4個殘機)。
成功擊破後,掉落一個初始顏色為紅色的變色飛碟碎片和一個殘機碎片(1/4個殘機)。
  • 收集3個顏色互不相同的飛碟:召喚的飛碟自動變色。吸收的藍點和Power道具會互相轉換為另一個道具。吸收的藍點(原本是Power道具)的得分×2(不確定)。
填充槽充滿後,藍點得分改為×4,並掉落一個初始顏色為召喚出此飛碟前收集的最後一個飛碟碎片的顏色的變色飛碟碎片。
成功擊破後,再掉落一個上述飛碟碎片。

靈/靈界

神靈廟的特有系統。
靈在敵人被擊破時出現,在屏幕上停留一段時間會消失。在自機靠近(或靈夢在靈界狀態下)時會自動收取。靈分為以下幾種:
藍靈:靈界槽+2(早苗+3),最大得點+10(在靈界下+100)。藍靈在速破敵人或攻擊Boss時(僅取決於傷害)獲得,且與Boss距離靠近時,攻擊boss產生藍靈速度加快。H/L難度會掉落雙倍的藍靈。
白靈:靈界槽+3,得分+最大得點。白靈在短時間內掉落一定數量的藍靈之後獲得(連擊狀態)。H/L難度會掉落雙倍的白靈。
紅靈:靈界槽+2,殘機碎片+1(靈界狀態下+2)。只有特定的敵人會掉落紅靈。
綠靈:靈界槽+2,bomb碎片+1(靈界狀態下+2)。只有特定的敵人會掉落綠靈。
靈界槽的滿值為600。在靈界槽滿時,按下對應按鍵,或者在靈界槽多於200(即一格)時miss會進入靈界狀態。這一狀態下沒有中彈判定(但仍有擦彈判定),不同角色的靈界有不同其他特點。

Overdrive

簡稱OD,原指神靈廟中,難度標記為Overdrive、只能在符卡練習模式中挑戰的符卡。
OD符卡解鎖條件為收取該符卡的除OD外所有難度版本(不限自機,不限在正關或練習模式或符卡練習中收取)。
實際上,神靈廟與輝針城主程序中保留了Overdrive難度的全關與EX,只是正常情況下無法遊玩。使用overdrive難度解鎖補丁可以進行解鎖,屬於改版遊戲範疇,不是常規遊戲。

亦是憑依華1.10補丁後追加的劇情模式最高難度的稱謂。彈幕狂們的黑市中,最高難度波次亦被標記為Overdrive。

冰凍面積

指妖精大戰爭中,凍結的子彈占屏幕面積的比例。
單次冰凍的面積會充能完美凍結(bomb)的計量,而冰凍面積的總計值(畫面左下)達到一定數值會提高自機的火力。

No Item(NI)

指彈幕天邪鬼中,不使用主手道具過關。使用被動效果的副手道具(陰陽玉、人偶和相機)也被遊戲系統認為是NI。

完美無缺模式

又稱「無欠」,指紺珠傳獨有的默認遊戲模式,與傳統遺產模式相對。
類似I Wanna的一命模式。
該模式下會禁用殘機系統,Miss後會從當前章節的開頭處從頭再來,但減少0.01火力,直到No Miss通過該章節並進入下一章節。
因此該模式能夠存檔,即使未通關而退出遊戲也能夠從先前的進度繼續。
利用該模式通關視為全程No Miss通關,但不能保存Replay。

季節解放

Release,東方天空璋的重要系統。擦彈可以獲得季節道具並填充技能槽(屏幕左下角圖示),超過1個時按下解放鍵(c鍵)即可使用季節解放。
通常而言,季節解放會消耗所有技能槽,在自機當前位置生成一個高傷害、短持續時間(約1s)的小型消彈圈,將敵彈(包括激光)轉化為季節道具。
此外,在啟動時會獲得短暫的無敵(約0.5s,當心體術)並回收全屏道具。
隨着技能槽等級提升,解放的持續時間和範圍都會提高。選擇不同的初始副季節子機時,季節解放會有一定的性能差別。

  • 春:解放的無敵時間比其他略長(1.5s,甚至長於解放冷卻時間)。隨充能槽的增加,解放的半徑會大幅度提高。
    夏:每次只消耗1個充能。但是充能槽的等級幾乎不影響性能,無敵時間也極短(約0.15s)。
    秋:解放的持續時間略微延長,提高自機移動速度,且消彈圈會跟隨自機移動。
    冬:解放的持續時間延長,持續時間內自機的射擊傷害會提高。
    土用:只有EX關卡可用。性能和夏類似,但是消彈圈會向正下方移動。
    季節解放的具體數據可以參考天空璋說明。

季節解放消彈時,還會生成可以提高最大得點的道具,這是本作唯一提高最大得點的方式。本作為分數獎殘模式,請積極使用季節解放。
由於解放轉化的季節道具又可以填充技能槽,一般當作靈活版的bomb使用。使用季節解放不影響符卡收取23。
但是,從季節解放發動起,直到解放消彈圈消失後的約0.75s內,無法使用下一次解放,也無法發動自機符卡。這在高難度下可能十分致命。

季節道具

擦彈、消彈(包括解放與符卡)、擊破敵人時會出現的道具,外觀基於所選擇的副季節子機(春季為櫻花瓣,夏季為綠色的樹葉,秋季為紅色的落葉,冬季為雪花,土用為類似於靈符的方形),可以填充季節解放的技能槽。

咆哮模式

東方鬼形獸的主要系統,收集夠五個靈之後直接進入咆哮模式,在五個靈中若有三個(或以上)相同動物靈則會進入暴走咆哮模式。

三種暴走咆哮模式的效果如下:

  • 野狼模式:無論高低速,均為大幅強化的集中射擊。
  • 水獺模式:自己周圍出現圍繞自機旋轉的3個水獺,有消彈作用,可以對敵機造成傷害。
  • 大鷲模式:無論高低速,均為大幅強化的擴散射擊。

咆哮模式中可抵消一次中彈並觸發一定範圍的消彈,隨後結束咆哮模式,也可按Bomb按鍵主動結束咆哮模式。

經過一段時間後,咆哮模式會自動結束。射擊或者水獺靈擊中敵機時,咆哮模式的剩餘時間會以兩倍速減少;而在咆哮模式中收集動物靈或道具魚靈會增加剩餘時間。

在沒有射擊、水獺靈未擊中敵機、也沒有收集動物靈或道具魚靈時,基礎的咆哮模式時間如下:

相同的動物靈數量 暴走咆哮模式
與憑依的動物靈不同 與憑依的動物靈相同
小於3 19秒(非暴走咆哮模式)
3 14秒 22秒
4 19秒 27秒
5 25秒 33秒

在咆哮模式中收集道具魚靈時,相應道具會立即出現。

第一次收集到動物靈或道具魚靈後,會增加180f的咆哮模式時間;此後每次收集到靈,依次增加120f、80f、53f、35f、23f。第六次以後收集到靈,每次都增加23f的咆哮模式時間。增加後的剩餘時間不會超過上表中的初始的時間。

咆哮模式結束後,如果收集到的靈中有道具魚靈,則會掉出道具魚靈相對應的道具。

如果咆哮模式是自動結束的,則會出現2個隨機的動物靈;此時如果收集的動物靈中有稀有動物靈,則會出現5個靈(其中還有殘碎,可增加資源總量)。24。

卡牌

東方虹龍洞,彈幕狂們的黑市和東方獸王園的主要系統。詳細資料參見虹龍洞卡牌系統及黑市卡牌系統詞條。

異變石

東方錦上京的主要系統。詳細資料參見東方錦上京/異變石系統。

異變敵

東方錦上京的系統,在固定時刻出現,發出自機狙彈幕,擊破會消彈,並收穫資源。

彈幕相關詞彙

一波彈幕通常由多種方向、位置、類型不同的子彈組成,因此通常使用(「方向」、「位置」、「樣式」+)「隨機性」來組合描述某個特定的彈幕的一部分或整體。

隨機彈

通常將沒有特定形狀、明顯規律的彈幕稱為隨機彈,可參見東方ProjectSTG基礎百科/第二章中的相關說明以及舉例。或者僅僅使用方向、位置等因素上的「隨機」來組合描述某個彈幕。
隨機彈需要玩家將彈幕分解,持續找到對自機有威脅的子彈並作出迴避,屬於避彈的基礎。大量展開方向、運動方向、彈速等混雜的隨機彈通常俗稱「亂彈」。
有些在固定發射角度、排列隨機(例如地靈殿5面道中貓步,圈是固定位置的,但是圈上排列的針彈位置隨機)。雖然通常也用「隨機」來描述,但屬於有一定規律的隨機彈,在相對稀疏的位置躲避會事半功倍。

固定彈

一般用來組合描述,只要發彈的形狀或樣式相同均可以稱為固定。可參見東方ProjectSTG基礎百科/第二章中的相關說明以及舉例。
彈幕會在屏幕上固定位置出現、以固定形式移動的彈幕稱為純固定。例如六道劍「一念無量劫」就是標準的純固定。不管打多少次,彈幕都是同一個樣子。
展開樣式相同,但是會隨boss的移動改變整體位置的彈幕,稱為boss依存的固定彈。例如村紗水蜜的非符。單個子彈的運動方式相對於這個彈幕整體而言是固定的。
由於boss的移動,導致以boss與自機的連線為基準改變整體位置的彈幕,則稱為自機依存的固定彈。例如紺色的狂夢、怪力亂神、風神錄早苗的道中非道中符等。如果自機與boss的相對位置相同,那麼所面對的彈幕也會是相同的;如果boss不會動則可以打成純固定。
將一些固定形狀的彈幕(或將其複製很多份)以隨機的方向射出,則稱為形狀固定、角度隨機,或是角度隨機的固定彈(角隨固)。例如阿波羅13、奧爾良人偶、神德等。也屬於有一定規律的隨機彈,找尋相對固定的形狀是基本解法。

自機狙

也簡稱狙,狹義上僅僅指彈幕的瞄準及運動方向嚴格指向自機位置的彈幕(精確狙);廣義上指彈幕的生成位置、瞄準方向或運動方向和自機的位置有關的彈幕25(也即上述的自機依存、或稱自機相關)。

奇數彈、偶數彈
精確狙中,子彈列數(發射方向的條數、way數)為偶數列的子彈會恰好沒有直擊彈,因此完全不移動也不會被擊中,而為奇數時則一定會有直擊彈。可參見東方ProjectSTG基礎百科/第三章中的相關說明以及舉例。
散狙、偏狙、泛狙、不精確狙
都是一個意思,指發射方向具有一定的隨機偏移,並不嚴格指向自機的彈幕26。如星蓮船EX的開幕彈,雜魚妖精會根據自機的位置,在一定範圍內灑出隨機彈。
這種自機狙需要在移動的同時躲避隨機彈,不移動的話自機必然處於彈幕最密集的位置。

其他彈幕類型

這一部分彈幕類型均為形容及描述用法,並沒有嚴格標準,實際解法一般也各異。

彈鏈(ワインダー)
連續發射出彈與彈間隔較小的彈幕、或者以此形成牆壁狀的封位彈幕(如「永夜歸返 -待宵-」) 。
也有設計成需要穿過彈鏈的彈幕,此時的彈鏈間隔會略寬一點(如塞符「天上天下的照國」)。
n-way彈
指從發彈源按照一定的間隔向多個方向發射彈幕,為設計簡單通常以發射方向為對稱軸形成扇形。發射方向數或子彈列數被稱為多way彈的way數。如完美凍結的中玉即為列數隨Playrank改變的多向彈。
對稱軸指向自機時會形成奇數彈與偶數彈(見上)。
開花彈
將多way彈的子彈列數和展開角度增加,形成向四周全方位展開的彈幕,因像花朵綻放而得名。如紅魔鄉6面發射小玉的妖精雜魚(其實都是自機狙,這一類的奇數彈也有稱為開花狙)。
散射型的亂彈(永恆的溫柔)一般不使用開花彈來描述。
開幕(彈)
指某段道中剛開始、開始沒多久、boss的第一身、或第一張非符的彈幕等,總之符合「剛開始」就行。
發狂(彈)
滿足一定條件(通常為隨着血量下降或者戰鬥時間的延長)時,boss發彈間隔減小、彈幕密度增大,造成彈幕難度提高的行為。
一般而言,各作的終符以及EX終符都會如此。
發狂各階段一般稱作part1~part5,簡稱p1~p5。如純符P3開,指的就是跳過前兩階段,從藍彈階段開始挑戰。從最後一階段開始挑戰又被稱作即發狂。
護身彈
當自機在一定條件下接近boss一定範圍內時,boss會額外發出的彈幕。
通常為難以及時躲避的高速彈。
死屍彈、屍體彈、擊返彈(撃ち返し)
擊破雜魚以及boss後會額外出現的彈幕。
通常為自機狙,在妖精大戰爭中尤其重要,可以提供足夠的冰凍面積,以及用來擦彈回復冰凍力。
反擊彈
射擊目標時,目標會發射出的額外彈幕。日文的撃ち返し通常也包括這些。

程序

此處為程序相關詞彙

幀

也稱幀數、frame、f等。遊戲畫面的運動是由多張靜止的圖像不斷切換變化而形成的,這裏的一張圖像就叫一幀(frame/f)。
很多單機遊戲常速運行時的畫面切換速率會固定為每秒(現實時間)25幀、30幀、60幀等,因此通常用幀來當作一個標準時間單位。
在程序由於CPU算力不足或其他原因導致運行減速或加速時,在現實時間的1秒內遊戲可能執行超過或低於標準幀數,但是對遊戲本身的「時間進程」沒有影響。

例如某顆勻速直線運動的子彈被設定會在畫面切換10幀的過程中從屏幕頂端移動到底端,那麼不管現實時間經過了多久,當程序執行到第5幀的時候,這顆子彈一定會在屏幕中間;而某個需要10幀做出的動作必然會比需要9幀的動作執行得慢一點點。

FPS

「每秒幀數(frame per second)」的縮寫,遊戲中顯示在右下角。
因為東方相關stg的標準FPS值為60,因此當實時FPS小於60時,遊戲速度會比正常情況下要慢,反之同理。
然而,為了避免和電腦術語(比如屏幕刷新率、遊戲錄製幀率等)混淆,以及各種遊戲並非都是60FPS,在交流中使用FPS時一般討論的是「遊戲速度」(原因參見描畫間隔),而非真正的「每秒貼圖幀數」。

處理落

有時簡稱落,指當遊戲同屏幕活動物體過多時,遊戲自行減速的行為。

需要注意的是,大部分街機中,處理落是遊戲基板的自帶功能(相當於慢鏡),從而可以相對降低複雜彈幕的難度,並非作弊之類。
妖妖夢和永夜抄中,自帶類似於處理落的Slow Mode功能,當屏幕上彈幕過多時遊戲會減速,只是開啟此功能以後無法保存replay。(但是據說效果並不明顯)

處理落率

在東方系的STG中,指遊戲中不正常幀數(丟幀、補幀等)與全部正常幀數的比例。

通常而言,處理落率越高意味着你機器運行遊戲的速度越慢,彈幕的速度也就越慢,這樣彈幕也變得容易規避。
一般認為,全局3%以下,SC戰5%以下是比較正常的,處理落率過高的rep可能不會被認可。
如果想要降低處理落率的數值,請換用更好的機器、在遊戲時關閉其他不必要的程序、在CUSTOM里將描畫間隔設置為1/2或1/3,插一個手柄或安裝vjoy虛擬手柄等。

處理落率與吃到的道具數、掉下去而沒吃到的道具數等沒有任何關係。
也並不是指減速了多少百分比。

解像度

遊戲解像度,越高對電腦的配置要求越高。在地靈殿之後的作品中,窗口模式下的解像度是可調的,默認情況下啟動遊戲之前就會彈出解像度選擇窗口,而在輝針城及以後的作品中,全屏模式下的解像度也是可調節的。從虹龍洞開始更是提供了點對點無邊框窗口等更細緻解像度與顯示方式選擇。

描畫間隔

即繪製周期,指「跳幀(frameskip)」設置,如果遊戲運行時幀數過低,可以嘗試降低描畫間隔為1/2或1/3。
調節為1/2時,遊戲會將每秒顯示的60幀僅僅顯示出來一半,從而彌補性能上的不足(每顯示一幀後,跳過一幀)。但是遊戲本身為了避免理解迷惑,不會顯示為「30FPS」,這也是FPS「一般討論的是遊戲速度」的原因。
1/3則是每顯示一幀後,跳過2幀(20FPS)。

由於有些許幀數被跳過了,畫面會產生一些撕裂感。

輸入延遲

即從按鍵輸入到遊戲響應之間的延遲時間。
自地靈殿開始,custom.exe中提供了輸入延遲的調節功能,分為穩定、一般、自動、高速四檔,只在描畫間隔設置為初始的每回時,輸入延遲的調節才有效。
穩定與一般是地靈殿以前作品自帶的延遲等級。為了保證避彈體驗,一般需要選擇高速,儘可能地消除輸入延遲。
同時部分作品可以通過安裝VsyncPatch補丁來降低輸入延遲。

關於東方STG的延遲相關研究可參考ack的這篇專欄。

DirectInput

DirectX的硬件支持接口,用於遊戲對於手柄等設備的輸入模擬,將手柄輸入映射到鍵盤上。
東方官作遊戲全部默認支持DirectInput,在永夜抄及以後的custom.exe中可以選擇關閉DirectInput(因為微軟弄了個與它不兼容的XInput)。

手柄輸入

各作的custom.exe均提供的調節手柄靈敏度的選項,可在1~1000間調節,默認600,減少該值可提高手柄的靈敏度。

dat

東方STG文件夾下存儲遊戲使用素材的封包文件,擴展名為dat。
一般分為thxx.dat、thbgm.dat、與score.dat,thxx.dat存儲了遊戲使用的圖片、音效、對話、其他文本、敵人配置等內容,thbgm.dat以wav格式存儲了遊戲使用的背景音樂,score.dat則是一般意義上的遊戲存檔。
自神靈廟起,東方官作STG使用數據文件夾來單獨存儲replay、scorethxx.dat(遊戲存檔)、thxx.cfg(遊戲設置)。
可使用thtk等工具進行dat的解包與重新打包。

像素

英文名為pixel或簡稱px,在遊戲中一般為距離單位。
遊戲的標準解像度為640×480,而遊戲區域一般為384×448,因此「200px的距離」大約為自機從遊戲區版面頂端移動到版面正中間的距離。
而遊戲中的「速度」單位一般為px/f,指某個子彈或自機,在「1幀」的時間內,可以移動若干個「像素」的距離。

斜向加速

在東方STG的程序設定中,自機在8個方向上的移動速度完全相同,且只能在這8個方向上移動。
例如風神錄魔理沙機體(高速移動速度為5px/f)在按下→方向鍵時,自機每幀會向右移動5個像素;同時按下→和↓方向鍵時,自機每幀會向右下45°移動5個像素(相當於向右和下各移動了3.5像素)。
如果在版邊同時按下兩個方向鍵,例如在版底同時按住→和↓時,自機每幀本該向右下移動5像素,然而下方向的位移被版面「擠」了回來,於是反映出的只有向右移動的3.5像素。
這樣相當於把低速模式移動速度再次降低30%,提供更高的移動精度。

東方舊作與別的某些遊戲中,斜向速度會變成縱橫方向速度矢量疊加,借用上例就是每幀會向右和向下各移動5個像素,疊加後會變為向右下移動了7個像素,這就稱為斜向加速。
甚至有些遊戲會將橫向和縱向的移動速度設置為不同的值,這些都需要玩家花時間去適應基本的移動操作。

上級詞彙

之前的全部詞彙都是面向基礎玩家初心者的,這之後的詞彙是面向已經對原作遊戲有一定了解的玩家,屬於比較上級的詞彙。

Playrank

有時簡稱rank,在非常多的射擊遊戲裏都有體現,為遊戲內部的「動態難度等級」一類的設定,沒有嚴格的中文名稱。
通常而言,rank會隨着遊戲時間等因素而提高,此時遊戲的整體難度會略微提升(主要是敵彈變快變密),往往在中彈(miss)後降低一些或恢復初始值。

在東方系列STG中,明確有隱藏rank系統的為紅、妖、永、花27。
例如,在符卡翡翠巨石(L難度)中,高rank會有高速大玉糊臉,而低rank會導致小玉嚴重滯留。
在符卡完美凍結(L難度)中,隨rank的不同甚至會讓凍結後的自機狙的發射way數改變。
在永夜抄5面道中2非中,如果1非miss使得rank降低,會莫名其妙導致2非的安定位不適用。

遊戲中的rank值有一定的上下限,妖永的設定rank上下限差距很小,因此實戰中幾乎感覺不到差別;而紅魔鄉在單個符卡中miss一次就會發現明顯的彈速變化。
想體驗各類不同rank下、或是超出設定rank值的彈幕,可以使用thprac等工具來改變rank。

其實,rank只有在紅魔鄉中表現的較為明顯(舊作也有,不過此處不討論)。具體rank值與變化條件可參見外鏈,東方紅魔鄉 PlayRank 增減分析。
但是很難通過玩家的刻意操作來改變其數值,實戰中也不值得玩家刻意去改變其數值。
而花映塚由於遊戲方式不同,rank是主系統的一部分,與一般射擊遊戲的rank系統差距較大,可參見花映塚的rank系統。

延遲

從玩家輸入指令到遊戲做出響應之間的時間間隔,延遲產生的方式很多,比如遊戲自身的延遲,因為其他軟件帶來的延遲,硬件帶來的延遲等。

在東方官作STG中,通常會採取安裝vp補丁、將custom的設置改為fast等手段規避掉由於ZUN的設計缺陷而產生的不必要的延遲。這樣的操作一般是被STG玩家認可的。

底力

底力指躲避子彈的能力,也即是俗稱的「氣合避」(気合避け),指基本憑藉反應和熟練度來躲避某種有一定規律但又較為考驗反應並且受到一定隨機因素影響的彈幕,也就統稱為避彈能力或者避彈。

視野

指避彈時,機師能夠有效理解彈型並及時處理的彈幕的範圍。視野的大小,位置,刷新能力都是避彈的必要能力,需要針對性的訓練。

機控

機師對某個自機的控制能力,是比較泛化的稱呼。機控能力隨着作品、自機、控制設備的變化而變化。

定位

在短時間內,精確的站到某個位置上的能力,定位的難度與給定的時間和精確的程度有關,在打分中經常會要求1秒內進行像素級別的精確站位。

規劃

規劃指的是玩家從視頻,錄像,前人經驗等得到的訊息,結合自己的遊戲經驗,對遊戲流程做一定程度的計劃,例如什麼時候該使用bomb略過難點等。通常來說,越高難度的目標,所需要的規劃就越詳細。

容錯

規劃中預留的,容許出現失誤的次數與段落。通常混關規劃需要較高的容錯。容錯很大程度上取決於遊戲提供的資源量,與規劃的冒險程度。

背版

將遊戲中可以固定的因素,例如敵人出現位置,敵人發彈方式,子彈躲避方式等因素(統稱為版面)記憶下來,並給出對應處理方法的行為稱為背版。這種做法的準確程度稱為背版的精度。
不是背板,木板兒有什麼好背的。

走位

背版的一部分,將某個特定彈幕的解法或者一段道中的處理方式,通過某個固定的移動路線來完成,這種方式可以稱為走位。

模式化

將實戰中可能發生的多種情況歸納,總結出某種或者某幾種固定的處理方式,這樣的做法稱為模式化,是極其重要的處理隨機的方式。

復健

所謂的「康復訓練」,在某作品中已有一定實力的機師,在較長時間未系統接觸該作品後實力下降,再次遊玩時恢復原有實力的過程。通常包括重建視野,重新熟悉機控,回憶版面等等。

安定

安定有兩種含義,第一種是遊戲內部存在的特殊位置(如彈源,邊角,某些標誌點),只要在常規彈幕形成前移動至這個點就能站着不動迴避所有的彈幕,這種類型稱為安定點。某些情況下安定點可能相連,產生安定線等情況。通常彈幕設計者會避免設計意圖之外的安定點產生。
第二種是一些是指某些特殊的躲避方法(如上避,側避,內避等),可以大幅度降低難度,這種類型稱為安定打法。

需要注意的是,有些安定點僅僅是理論上的安定,對於實際攻關來說,難度甚至更高於常規躲避。
東方STG中常用的安定可參考遊戲攻略/STG安定總結#官作安定總結頁面。

誘導

作動詞,指在一定程度上控制敵人,使其向某處移動
為了防止玩家為躲避彈幕來到屏幕邊緣而打不到boss的情況,遊戲中的boss多半會向着玩家移動的方向移動(在妖、風、地三作中較明顯)。
因此衍生出了故意使自機移動到某側以引導boss移動到某處的打法(目的通常是使彈幕簡單化),這種行為也稱為「引boss」「boss誘導」等。
作形容詞,表示向着某個目標方向移動
通常所謂的「誘導彈」「誘導裝備」等就是這個用法。
與「追蹤彈」「跟蹤彈」「追尾彈」「追尾裝備」等的含義相同。
在stg中,日文的「追尾」似乎是有兩種用法,一種與「ホーミング(homing)」「誘導」相同,指追蹤彈;另一種與「トレース(trace)」相同,指跟隨、尾隨(如風神錄高威力配置)。

貼臉

指自機移動到boss下方(通常與目標緊貼)並射擊的動作或站位。眾所周知,靠近可以使火力集中從而提高輸出。
類似的說法還有「合體」(通常指自機與目標重合站位射擊,需要無敵時間)、「騎臉」(通常指自機在目標頭頂射擊,日語也有稱「尻擊」)等。

對於一些彈幕,近距離射擊甚至「內避」是低風險高回報的攻略方式。
許多彈幕都可以趁彈幕展開前貼近射擊一段時間(俗稱「搶血」「搶輸出」)之後再下撤避彈。例如紅魔鄉4面的1非、2非,開幕的兩次激光可以在boss下方盡情輸出,夢符機體甚至可以搶掉一半血。

當然,注意boss的隨機移動,小心體術。

增援

日語中稱為早回し。
遊戲中,為了維持版面的長度與連續性,會針對特定目標(通常為各面的道中boss)設定一個固定的時間。如果在設定時間內擊破該目標,則會出現額外的敵人填補剩餘的時間,這部分敵人統稱為增援。
通過停槍等方式延遲擊破這類目標,來達到減少額外敵人出現數目的行為稱為拖增援(遅回し)。
最大回、最小回則指某個位置可能出現的最多與最少增援數目。

實戰中,是否需要打增援視情況而定。例如風神錄2面道中符之後有大量彈幕簡單且掉落海量道具的毛玉增援,此時會通過炸掉道中符來大量補充火力(與信仰點)。紅魔鄉5面道中boss後有大量亂彈妖精且道中非有安定避法,此時會在道中非拖時間以減少亂彈妖精數量。而地靈殿5面道中boss不僅不容易拖時間,之後還有大量不掉落資源的亂彈死屍彈增援幽靈,需要在實戰中慢慢規劃。
此外,全避道中boss的非符通常會導致跳過其符卡,虧掉大量資源的同時還需要應對海量的增援。

爆分

一些遊戲中,當分數到達了某個數值後,顯示值會停止增加或者出現顯示錯誤。通常將該現象的過程或者結果稱為爆分。

實戰爆分的原因通常是分數超過了程序顯示設置的最大值,典型的例子是《東方鬼形獸》打分中分數顯示達到9,999,999,990以後便不再增長,以及《東方星蓮船》分數超過2,147,483,640會顯示為負值(×開頭,不續關最後一位是6)。
可以安裝爆分補丁來查看真實分數,並作為世界紀錄等的參考。

也有一些爆分是遊戲BUG導致,例如彈幕天邪鬼中利用最後一個相機無限減速導致符卡分數變為負值,之後擊破符卡則會將分數暴增至9,999,999,990。
由此類BUG造成的爆分如果實現難度比較簡單或頻繁會導致整個遊戲的分數系統失去意義。

彈幕上限

指同一屏幕內容納的子彈上限。

早期的STG由於基板性能不足,往往同屏只能顯示幾十個運動塊(子彈、敵機等),此時超出限制的子彈就無法生效和顯示了。因此通常通過改變子彈的判定、彈速、軌跡等來影響難度。
隨着硬件性能越來越強,屏幕上可以容納的子彈也越來越多,有更大的空間去放置裝飾彈與擺造型。子彈多了,自機的判定自然也可以越做越小。早期的彈幕STG如怒首領蜂,彈幕上限在200左右。
當然,隨着運動塊數量的增加,對性能的要求也會隨之提高,街機的處理落機制也基於此。

由於PC的機能較強(現代的PC彈幕引擎通常可以實現9000以上的子彈同屏),PC上的STG極少見到子彈數量達到上限的情況。
對於東方官作STG而言,因為彈幕上限而明顯改變彈幕形狀的地方為永夜抄蓬萊之藥、地靈殿3面2非等。有些多倍彈幕的改版遊戲甚至有因特定位置彈幕溢出導致反而不剩下幾顆子彈的情況。

同屏敵彈、道具上限表

官作程序中針對敵彈、道具之類的上限列表如下。可通過外部工具來修改外鏈,子彈上限修改MOD。

作品名稱 普通敵彈 激光 消彈道具 通常道具
紅魔鄉 640 64 (*1) 512
妖妖夢 1024 64 (*1) 1100
永夜抄 1536 256 (*1) 2096
文花帖 1600 256 150 ?
風神錄 2000 256 2048 2198
地靈殿 2000 256 2048 2198
星蓮船 2000 256 2048 2664
文花帖DS 2000 256 200 ?
妖精大戰爭 2000 256 100 716
神靈廟 2000 256 2048 (*2)2648
輝針城 2000 256 4096 4696
天邪鬼 2000 256 4096 4696
紺珠傳 2000 512 4096 4696
天空璋 2000 512 4096 4696
噩夢日記 2000 512 200 4696
鬼形獸 2000 512 4096 4696
虹龍洞 2000 512 4096 4696
  1. 紅妖永三作的道具上限和消彈道具上限共享一個通道,因此在例如紅魔鄉符卡沉靜的月神等位置,由於同屏彈幕過多,擊破時所得的消彈道具(灰色星星)會擠掉常規道具(P、點、甚至1UP)的掉落。
  2. 神靈廟中,各類小神靈共享256同屏上限。
  3. 目前為止激光到底是個怎麼算法還沒完全研究明白,總之星蓮船3面道中非可以觀察到。常規應用位置為地靈殿3面道中2非。

視覺干擾

製作者通過加大子彈亮度,放入干擾道具,加入特殊視覺效果等干擾玩家觀察的手法稱為視覺干擾。 (例如永夜抄刻符會遮擋判定點,這在高密度彈幕中尤為致命)

花式打法

又稱為netaplay、kusoplay等,可簡稱neta,需注意與neta常見語義的區別,指除了通關或刷分外,還帶有一些附加條件的玩法。目的一般屬於挑戰自我或是增加觀賞性,不建議新手過多嘗試。

禁止/不使用/不損失XXX
追求完美或是挑戰的玩法。通常指沒有使用某個操作(射擊、低速等)、遊戲的某個功能(結界、飛碟等),或者沒有損失殘機、符卡等。
極限資源
由於某幾作遊戲內的資源道具的掉落數目偏固定(如風、地的P點,星的飛碟,神的紅綠靈),於是衍生出了一種如何利用有限的道具來獲得最多的資源的玩法。而在這種偏固定的資源總量中,如何不造成過多的浪費(比如神靈廟在靈界狀態、7/8Bomb碎片時吃掉了一個綠靈,由於遊戲機制,這時碎片會變成0/8而不是1/8,這樣就浪費了一個綠靈)也就成了玩家們研究的內容。
速攻
由於一部分機體在靠近目標時火力都會提高,如何最速擊倒boss、通過關卡也是一種挑戰性的玩法。不過由於近距離避彈對於玩家的要求太高,目前的極限速攻一般只在tas界比較多。
  • 在此列出常用的附加條件的簡稱、全稱以及各種寫法或俗稱,方便辨認。許多附加條件可以疊加創造更強的挑戰性。
沒有損失殘機
NM、No Miss、ノーミス、一命
進階:沒有中彈(No Hit)
不使用Bomb
B封、NB、No Bomb、ノーボム、禁雷
不損失殘機且不使用Bomb
NMNB、NN、ノーミスノーボム、一命禁雷
由於後期遊戲各色系統眾多,每禁一個都加一個N容易混淆,因此考慮到通用性,交流中絕大部分情況下說NN都特指NMNB。
不使用低速
低速封印、低封、NF、No Focus、NT、ノー低速、ノーていそく(no teisoku)
不使用低速且全避
低封全避、低全
不使用上下
上下封印
不進行上下移動,只允許左右移動。一般來說自機高度會固定在初始高度。
不使用左右
左右封印
不進行左右移動,只允許上下移動。一般來說自機只能在畫面中線上移動。
不使用方向鍵
移動封印
完全不進行移動,極其特殊的玩法。只能靠自機的大範圍壓制力,以及自機符卡和消彈道具來解除自機狙及其它對準自機的敵彈的威脅。一般來說只有某些資源充足的作品的較低難度可以達成,或者使用TAS。
不射擊
NS、No Shoot、ノーショット、Pacifist
一般特指全程不射擊。
不看遊戲畫面
屏幕封印
簡言之,盲打。憑藉對版面和遊戲機制的精準把握,根據音效等輔助信息,在遮擋遊戲畫面的情況下達成通關。最新的高難度玩法。
地靈殿夢A,虹龍洞帶畫面的境界卡只允許單向左或右移動及穿版邊
比上下封還要難的打法
全程最多同時按一個按鍵(一指禪)
無法兼顧移動與攻擊,極其折磨
收取全部符卡
FS、Full Spellcard、フルスペカ、全卡
沒有引爆結界(妖妖夢、鬼形獸)
No Border Break、NR、ノー霊撃、ノーれいげき(no reigeki)
不使用charge攻擊(花映塚&獸王園)
C封、NC、No Charge、ノーチャージ
以11區的標準而言,可以使用C1,可以使用X鍵。
不吃飛碟碎片(星蓮船)
NV、ノーベントラー28
沒有開啟大飛碟(禁開碟)、沒有打出飛碟碎片(真禁碟)、沒有吃掉飛碟碎片理論上說應該算不同的情況,不過這裏特指不吃碎片。
NU(no ufo)特指吃了碎片但是沒有開大飛碟。
不使用主動靈界(神靈廟)
NT、No Trance、ノートランス
國人有不少使用NC(因為操作是按C鍵)。
也有類似於「被動靈界停火」等附加條件。
不使用冰凍(大戰爭)
NI、No Ice、ノーアイス
不包括完美凍結的使用。
進階:全金牌。妖精大戰爭中獲得銀牌代表正常收取符卡,而金牌需要不使用冰凍收取符卡。
不使用道具(天邪鬼)
NI、No Item、ノーアイテム
主副道具均禁止觸發(標明數量的,數量不能變少),如何配置主副道具沒有要求(即可以使用副道具陰陽玉、相機、人偶以獲得被動自機性能強化)。
也有使用No Sub、ノーサブ來表示不使用被動強化。
不使用季節解放(天空璋)
NC、No Release、NR。
同神靈廟。
不使用暴走咆哮模式(鬼形獸)
NH、No Hyper
其它玩法包括不使用靈擊,不使用火力強化,不吃靈,使用修改器完全取消動物靈,不使用任何咆哮模式。
不使用卡牌/主動卡(虹龍洞)
NC、No Card、No Active Card
由於卡牌系統的複雜性,這一neta包含多種玩法,如商店只買殘機,只買錢,只買被動卡,可帶主動卡但不能按C使用,允許帶若干張被動卡起飛等。第二屆TWC表演賽中,由於對新作熟練度尚不足,採取的是初始攜帶狸貓防止低P循環,商店只允許買殘機符卡錢的形式。

其他詞彙俗語等

開荒
指一名玩家開始打他所不熟悉的某部作品、某種難度、某個關卡或某種打法時的過程。通常情況下開荒伴隨着熟悉版面。
All/Clear/All Clear
通關。
1CC
1 Coin Clear,一幣通關,來源於街機,僅投一次幣,並且依靠遊戲給玩家的初始資源以及遊戲過程中獎勵的資源通關。換到東方里也就是在不續命的情況下通關遊戲。
master
神靈廟開始,當符卡收取100次後,收率顯示會從xx/99+變為master,收率master是成為神觸第一步呢(笑)。
混關
指單純為了通關而進行的遊戲。一般會使用安定向的打法,不過度在意分數,也沒有自行添加花式打法。
打分
指為了追求高分數而進行的遊戲。根據打法的難易度,有往世界紀錄打的,也有只是隨便打打(通常叫混分)的。
推把
俗語,指放棄並重打。來源於街機,出現失誤不想繼續往後打了的時候,把搖杆(方言稱「把」)往上推,讓自機主動撞敵機死掉之後重新投幣玩的動作。
東方遊戲中,暫停菜單有一項叫Retry,簡稱re,其實都是一個意思。
妖妖夢和之後STG作品可以在遊戲中按ESC+R一鍵重開,並且無需額外確認。(虹龍洞需要額外確認,花映塚、鬼形獸和獸王園無法esc+r一鍵重開)紺珠傳P模式則是從最後觸發的存檔點處重開,並扣除0.01P(同Miss)(手殘抱B撞玩家福音)
扭
玩笑話,指自機在彈幕中來回穿梭的動作。
某些時候,玩家面對彈幕強度遠高於自己的避彈能力,或者熟悉度極為低下的彈幕時,靠着一定的運氣成分躲過,叫做神扭。
類似的,還有「神穿」這個概念。自機被一串看起來沒有縫或者縫隙極小密度極大或者彈速極快的彈幕封住後,從極其狹小的縫隙中穿過,叫做神穿。
還有一個意義相近的詞叫「猴」。29
同樣也有閉眼橫拉(信仰橫拉)的說法,指完全無路可退的情況下選擇無視野高速移動,成功擺脫封位。
抖(動)
指快速連續按方向鍵時,自機表現出來的動畫效果。通常用來感嘆或揶揄。
滑
一般是形容機體的,移速高,輸入延遲高,導致短時間按鍵就會衝出一大段距離,並且難以及時停下等情況被稱作滑。典型的例如天空璋文秋。
縮
玩笑話,形容玩家不敢鑽、不敢扭、不敢上線,只敢在屏幕最下方躲避的狀態。和拼相對。
也可以用來指玩家為了避免意外而謹慎的狀態,和浪相對。
牆
動詞、形容詞,指彈幕形成了視覺上沒法通過的形狀。老外也有I'm walled的說法,一個意思。也稱作封。
糟
玩笑話,可以用來形容遊戲過程中出現的任何意外或是容易出現意外的場景,也可以作為動詞使用。如「糟了」、「糟3殘」等。
和霉的含義類似。和發相對。
由於某些原因,某位機簽為「SJF」的玩家被稱為糟的代名詞。sheet3,前方高糟度反應注意。
糟氣
玩笑話,指一種容易「糟」的環境、氣氛等。和「發氣」相對。
發
玩笑話,作形容詞和動詞時與糟相對,即意外少,進展順利的場景。 不過很多時候,別人對你說「你要發」和「你要糟」都是表達相反的意思。
作量詞時和「次」類似,如「一發通」,指初次嘗試就通關。
奶(毒奶)
玩笑話,通常指做出(好的)預言後,事情卻往相反方向(壞的)發展的情況老探女了。
故意做出壞的預言來期望其反向發展的玄學被稱為「反向毒奶」。
炸
扔雷的另一種說法,帶有一定的氣勢。
炸比
玩笑話。「某比」在一些方言中指某種類型的人,因此炸比則用來形容經常使用bomb的玩家。類似的還有「糟比」(一個很糟的玩家)、「佐比」(一個叫佐的人)等。
春之岸邊播放器
指打星蓮船時不斷失誤從1面重開,就像開着播放器循環春之岸邊(星蓮船1面道中BGM)一樣。已經變成春之港灣播放器了。(「春之岸邊」已被證實是錯誤翻譯)
不少作品1、2面規劃崩盤直接重開的情況很常見,因此類似的還有「死靈夜櫻播放器」「忘不了播放器」等說法,不過以星蓮船為甚。
無雷(殘)無敵
玄學,形容玩家在沒有bomb/殘機時的超水平發揮。
近年來研究表明,無雷無敵可能有一定的科學依據,不是完全的玄學。
靐(bìng)
玩笑話,由於該字由三個「雷」組成,通常用來指多個雷。如「抱靐撞」等。䨻(bèng)就是4個雷了(笑)。
決死Extend
輝針城、紺珠傳等遊戲中,由於遊戲判定的問題,可能存在先miss,再瞬間吃出一殘,判定為消耗這個殘機而免於瘡痍的情況。對輝針城而言,還存在着被回收的殘機碎片飛在空中沒被吃掉沒能extend進而瘡痍的尷尬情況。
裸通
以0殘(有時候也強調為0殘0B或0殘0P)通關時,由於右上角沒有任何星星數,故被稱為「裸」通。一般來說初次通關以這種情況居多,因此裸通初通經常被戲稱為「標準結局」。
瘡痍
也稱瘡、瘡了等。風神錄之後,損失所有的殘機導致遊戲結束時,會出現「滿身瘡痍」字樣。後用來描述遊戲結束、並未通關。
上(中、下、側)避
以自機在屏幕上的位置來描述應對某種彈幕的方式,沒有嚴格標準。因為通常自機都是在屏幕的下方活動。
內避、外避
以自機相對於彈幕整體的位置來描述應對某種彈幕的方式,同樣沒有嚴格標準。
如壺中的天地、壺中的大銀河外避打法等。
9961、9760、8888
東方紅魔鄉遊戲中,如果玩家在終符「紅色幻想鄉」瘡痍,在結算界面中,「遊戲進行率」選項會是99.61%;在6面道中非或符(奇術「Eternal Meek」)瘡痍,進行率為88.88%;在關底4非或4符(紅符「Scarlet Meister」)瘡痍,此時進行率為97.60%。
外鏈,遊戲進行率的計算方式(僅限紅妖永)
風神錄之後ZUN取消了結算界面,但9961這個比較常見的數值變成了梗保留了下來。後被推廣用來描述在任意一作的終符時瘡痍。
0037、0033
東方永夜抄遊戲中,如果在Hard以上難度並選擇6B路線,打出No miss No bomb的成績,同時收取全部符卡(Full Spell,包括LS),在結算界面會顯示Miss 0, Bomb 0, Spell Card 37,即0037。用來描述永夜抄NN全卡。亦被偶爾當成各作NNFS的代稱。
如果在Hard以上難度並選擇6A路線並NN全卡,在結算界面會顯示Miss 0, Bomb 0, Spell Card 33,即0033。
龍珠(龍)
源於多年前某機師(id:lilaber)連續打了6個紅魔鄉1miss,被人戲稱「再來一個就可以召喚神龍了」,之後在第七次終於成功完成nomiss。後來人們把類似於「剛好差一點點就NN/NM了」的事稱為「獲得1顆龍珠」,失誤的位置稱為龍(了)某位置,例如「風NM居然龍河童3非」「地LNM居然龍山女1非」一面撞了不應該直接推把嗎 等。一般來說指LNB1M或單純的L1M,但其它難度的1M現在一般也稱作龍珠。
神觸
對能力很強的機師的尊稱,大觸的進階版。
類似的還有xx統領(船統領、風統領、神德統領、飛缽統領、EX統領……)、城主(即城統領)、EX殺手、懸賞終結者、x哥、x神、x佬、x爺等稱呼。一些真神級機師通常還會有專屬的稱呼。無端賣弱不可取,互親互敬好飛機人.jpg。
逃課
一般指通過一些「非常規」方式,來簡單通過一些需要多次判斷思考或大量重複練習(「做功課、上課」)的區域、階段的方式。
包括但不僅限於利用設計失誤或機制BUG等,不過一般不會有官方認定所以玩笑成分居多。
在不同的遊戲類型里也會有「偷雞」(「偷」、「投機」)等稱呼。

註釋

  1. ↑ 其實槍戰類本來是在ACT(動作遊戲)名下,後來被拆分出去了。
  2. ↑ 確實是後期,出現彈幕系的時候街機STG幾乎已經涼了。
  3. ↑ 簡單說,除了特殊系統(神靈廟、天空璋、虹龍洞、錦上京)或Miss觸發的無敵之外,不允許使用無敵時間強行輸出Boss的打法。
  4. ↑ ZUN本身對此也持不支持態度,在各作的網頁版manual里都有這麼一個Q&A。
    Q.一旦按下暫停鍵畫面就會變得模糊而看不清楚
    就是看不清楚,基本上,除了要停止遊戲,請不要懷着其他目的按下暫停鍵。
    我覺得在射擊當中按下暫停鍵,就跟玩猜謎遊戲時這麼作一樣是一種邪道。
  5. ↑ 風神錄以後為出現續關選項「繼續遊戲/繼續挑戰 Continue」,th12.8~th14為「再挑戰 Retry」
  6. ↑ 紺珠傳、獸王園、永夜抄的6A線除外。
  7. ↑ 如封魔錄說明書的操作方法章節,有「連續按z會提高一定的連射力」這樣的說法。
  8. ↑ 特殊:地靈殿魔理沙-愛麗絲組合機體最大火力為8.00。
  9. ↑ slow mode從花開始就取消了,但花這作確實可以調殘到5殘起飛。
  10. ↑ 默認為3,遊戲開始後右上角為兩顆紅星/心,沒有0殘起飛的說法
  11. ↑ 實際上起飛以後所說的殘一般指的都是紅星/心數目,因此才有了0殘通關這樣的說法。
  12. ↑ 永夜抄中,任意符卡和非符在擊破時都會給予自機大約一秒的無敵時間,所謂的擊破撞大多都是撞了之後才擊破的。
  13. ↑ 按ZUN的說法,這個圓點其實不是判定點,而是表現自機正在蓄力集中射擊,因此圓點的視覺大小和實際判定並不一致。
  14. ↑ 紅魔鄉和妖妖夢中,只有滿P狀態才會激活回收線,非滿P無法上線收點(紅魔鄉新典,妖妖夢EX和PH不需要滿P);永夜抄中,只有滿P或者處於低速狀態時,才會激活回收線,實際上上線敲一下shift就能回收了(魔理沙、詠唱組機體不需要滿P也不需要低速,注意單愛麗絲機體沒有該效果)。其他作品沒有限定條件。
  15. ↑ 輝針城中的回收線位置顯示有誤,實際高度仍然是1/4。
  16. ↑ 風神錄的對話不回收道具使得弒神炮NN成為可能。在地靈殿中,進入對話時,信號槽將保持在進入對話前的狀態,不會改變。鬼形獸中,進入對話時動物靈仍然正常移動變化,可以藉此機會吃靈。虹龍洞中,進入對話會強制刪除道具的季節卡牌召喚的莉莉白,拿不到她攜帶的道具,進入對話還會強制刪除所有雜魚,並觸發買路財的每個雜魚被擊破額外掉落1資金點的效果,但原本攜帶的道具不會掉落,且不會自動回收資金點。
  17. ↑ 所謂「被彈bomb」實為紅魔鄉年代「喰らいボム」的誤譯與誤傳。「被弾」其實就是中彈,日本東方STG領域並沒有「被弾ボム」的說法。
  18. ↑ 雖然遊戲自帶的說明文件中寫的是 99999,但實際是 999999 。
  19. ↑ 東方花映塚的正式版有九面,然而體驗版仍然只有前三面(東方獸王園體驗版也只有三面),這算得上是ZUN的執念。(即體驗版賣300日元,一個100日元硬幣能打一關,是模仿街機投幣的形式,你投3個幣,ZUN讓你打3關)
  20. ↑ 實際上Boss受到的傷害不一定真的降低,具體要看程序代碼怎麼寫的;但可以確定的是,Boss釋放符卡後的那一節HP條下降速度在視覺上會變慢,造成一種「傷害降低了」的場面。
  21. ↑ 6面最後兩張符卡中,主動靈擊並不會收卡失敗。
  22. ↑ 想看到具體收卡次數可以去 Player Data 看。
  23. ↑ 體驗版中,使用春副子機的季節解放會導致收卡失敗
  24. ↑ 在咆哮模式結束,還未出現隨機動物靈之前,又收集了包括稀有動物靈在內的5個靈,則此時也會掉出5個靈。屬於bug。
  25. ↑ 有些時候,敵人會根據自機的位置,使用不同種類的彈幕(如站在一個位置是散射、另一個位置則是高速密集彈,以及護身彈等),這種情況一般不稱為狙。
  26. ↑ 通常而言,只要發射方向瞄準自機則稱為精確狙(比如發彈點移動或發彈點在一定範圍內隨機取得的彈幕。)
  27. ↑ 風其實也有rank系統,但是幾乎沒有任何作用……
  28. ↑ 「ベントラー(ventra)」是美國人的George Van Tassel主張的「宇宙語中,表示宇宙飛船的詞」,日本的「宇宙友好協會」(ufo愛好組織)使用該詞,形成了「大聲連着喊ベントラー!ベントラー!來召喚飛碟」的日本傳統(和國人使用「飛碟」這個詞類似)。ZUN在星蓮船manual文檔里也這麼玩過。
  29. ↑ 這個說法最開始來自某人貶義的「猴智未開」,後來有好事者寫了猴力學概論。

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