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Branching Paths

提供: THBWiki
2016年10月9日 (日) 05:39時点におけるVoyage1970 (トーク | 投稿記録)による版
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简介

本页面为纪录片“Branching Paths”中有关ZUN的部分片段的汉化文字记录。

视频地址:http://www.bilibili.com/video/av5855272/

  • 翻译:喵玉殿汉化组


中文翻译

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即使作为独立游戏开发者

也可能闯出生机

因为海外就切实存在着成功的独立游戏开发者

那么就没理由不能在日本做到


--

我嘛

我原本就是作为自由职业者而工作的

工作也有进行

在大型企业工作的时候

我也尽可能保持这种独立工作的状态

从心底说

单纯地觉得为大公司工作很麻烦

各种各样的手续、会议、喧嚣的人

你与你的工作之间夹杂着太多太多


--

尤其在现在的时代

游戏之类的创造物

已经不局限与摆放在店铺里贩卖

而是转向网络

以Steam或App Store之类的平台进行销售


--

对我来说

创作游戏时过去和未来都不再重要了

有的时候真的受到某些影响

觉得自己只是孤立无援,孤身一人

想着早知道不做什么游戏就好了


--

只要放在网上

全世界的人都能玩到

再也不会受到国界的限制

只要能做出好的作品的话

我觉得一定能得到相应的评价

然后回报就会从全世界汇聚而来


--

我会在这个基础上一点一点开始想象

是不是想再独自做一个新游戏

或者,哪怕一两个人也好

是否也能去召集几个同伴

大家一起制作游戏


--

只是想着做出个好作品的话

是不是也就能够以此维生了


八九十年代

世界游戏潮流由日本引领

我出身法国

却被日本游戏的土壤养育

我很想了解独立制作者们的情况

是这片土地的创造力和自由催生了这一切吗

从2013年起,我访问了一些日本开发者

巡回于东京与京都

我踏上了历时两年的旅程


;林克彦1: 2013年的时候,京都第一次举办了BitSummit

我想那是引发这几年独立游戏风潮的重要契机

在那之后的东京Game Show也设置了很大的独立游戏角

让这个原本以大型游戏产商为中心的游戏展

提供了以个人或是团体为名义制作游戏的人们参与的机会


从著名的业余爱好者到业内资深人士

公认的独立游戏开发者们齐聚一堂

而其中的一位

木村祥朗

是从业20年的老手

他最近建立了一个小小的工作室


;木村祥朗: 其实今年日本独立游戏的起步

吸引了各方人士的浓厚兴趣

这个氛围中的东京游戏展

聚集了世界各地六十个独立游戏

甚至还布置了舞台,规模非常大

而对于独立游戏这是史无前例的

以往展会并没有独立游戏的位置

而且东京Game Show原本应该是提供给大型游戏制作商发表游戏的场所

在这种情况下,虽然只占据了大厅的很小一个角落

我也认为能够有这样的平台真的是非常棒的事情


;御前广木2: 一般的日本游戏玩家

还不是很容易接触独立制作人制作的游戏

对这方面不是非常的了解

而通过让他们进行试玩

他们也会产生出非常强烈的兴趣


;梄村拓海3: 独立游戏的创作时代

因为不具备足够的宣传力

也不能刊登在杂志上

只能通过各自自己进行宣传

既然有这种机会

我也希望尽可能多地参与

所以这种机会越多我也就越开心

果然像今天这样

在人们面前发表游戏是一件非常愉快的事情


;--: 在东京游戏展上展出的独立游戏更是如此

对于玩家来说

大概会有一种印象

这不是一个人或是小团队完成的作品


;江崎望4: 大概十年前的“PC游”不再举办以后

仅展出同人游戏的展会就只剩下Comiket了

或者是一些规模很小的全类型展会

因为希望同人游戏的类型能够更加丰富

所以我发起了这个展会


数游博上“同人”一词反复出现

这个词语指的是包括游戏在内

由业余爱好者或者粉丝创作的作品

其与独立游戏制作之间的区别

令我有些难以捉摸


;后登诚5: 许多来自国外的人们都会提出这个问题

让我来说的话

我觉得两者的内在是一致的

真心想要制作游戏的心情

不管是同人游戏

还是独立制作游戏

都是一样的


;中村隆6: 所谓的同人游戏

是以兴趣为主导的创作

他们不是为了赚钱

或是出名等目的而进行创作的

说到底只是出于兴趣

想要做一些自己想做的东西


;安田香7: 所谓的同人文化说到底

就是能够更加自由彻底地表现自我

我认为Comiket使数量众多的ACG内容

得以扩大受众与交流范围


;吉田广隆8: 三十年来

大家出售各种游戏和书本

将自己想要制作的事物表现出来进行事物的创作

这充满生机的会场给我很深的印象


;a.k.a“RIKI”9: 在那其中存在着成就非凡的人物

最好的例子即是引发东方同人风潮的ZUN先生

我认为他是最为成功的一位


;木村祥朗: 东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处

不管怎么说

二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作

这种每年必定制作一部以上作品的事实

对于游戏制作者而言

究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的

那种坚持不懈,以及不言放弃

让人感觉到来自真心的力量


;ZUN: 最早开始是在我大学的时候

那时并没有什么所谓正业可言

完全是出于兴趣

全身心地去制作游戏

也曾以这制作游戏的经历去找工作

而就职的也确实是游戏公司

在企业工作,就会变得无法去做自己想做的东西

只是不断地积累压力

在这个过程中我也开始在晚上自己制作游戏

当回过神来

自己制作的游戏质量和时间花销都在不断提高

如今我已经辞去了游戏公司的工作

而主业还是制作游戏


;木村祥朗: 这个潮流、角色、以及二次创作

数量已经变得难以想象

各式各样的人都使用这些角色去制作游戏

还有音乐、有东方同人音乐团体演奏

以及绘制各式漫画

数量已经非常巨大了

应该已经比起某些家庭游戏机的市场还要庞大得多了


;ZUN: 我真没想到能发展得这么庞大

这类人群渐渐壮大后也开始有人以作品为中心

创作也变得越来越丰富

最近开始,觉得我也只是他们其中的一员

倒也不会觉得发展太大变得已经无法触及

我个人也还觉得对作品还有一些控制能力

只是单纯地觉得

我一个人能做出这么庞大的一个游戏真的让人不胜欣喜

制作同人作品和绘制同人志的人里

能够对于同人作品更加坦率

认识到自己应该更加乐在其中、画自己喜欢的东西

这种原始的创作冲动逐渐减少

给我一种同人创作渐渐倾向于独立制作的感觉

开始出现在同人界也想要获取成功的人

而这

我也不清楚是好是坏

对同人而言可能是一件不错的事情

只是我还是有点无法理解吧


;木村祥朗: 你问,日本独立游戏的未来?

让我想想……

世界上发生了什么呢?

我梦想

我们能够制作出令人自豪的游戏

我们的游戏能够在日本取得成功

甚至走向世界,我对此充满期待

目前看来

独立游戏在日本的受众并不多

所以我认为我们应该走向世界

向海外看齐

我希望日本的独立游戏能够赢得世人更多的关注

这会成为现实吗?

也许会……

注释

  1. ↑ Fami通周刊主编
  2. ↑ Unity Games地区总监
  3. ↑ Nigoro游戏设计师
  4. ↑ 数游博组织者
  5. ↑ Bishamon主管
  6. ↑ 神奈川工科大学 游戏设计教师
  7. ↑ Comic Market联合组织者
  8. ↑ 虎之穴同人连锁店 首席执行官
  9. ↑ 漫画家&游戏开发者